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A lezione di animazione dalla leggenda Disney Eric Goldberg

Con la sua risata, la sua simpatia e la sua voce capace di imitare qualsiasi personaggio, l’animatore Eric Goldberg sembra proprio uscito da un cartoon. Questo artista così importante per la storia Disney ha conquistato con la sua allegria e il suo incredibile talento gli studenti della Nemo Academy di Firenze in occasione dell’annuale Nemoland, l’evento che richiama nella città toscana i più grandi nomi dell’animazione mondiale, in esclusiva per gli allievi della scuola.

Nato nel 1955, Goldberg ha esordito alla Disney con il personaggio che gli ha cambiato la vita e per il quale viene tuttora maggiormente ricordato: il Genio di Aladdin. Da allora, ha animato alcuni tra i personaggi più indimenticabili degli ultimi decenni alla casa del Topo: il satiro Filottete in Hercules, l’alligatore Louis in La Principessa e il Ranocchio, il coniglio Tappo in Winnie the Pooh – Nuove avventure nel bosco dei 100 acri. Come regista, ha invece co-diretto il classico Disney Pocahontas (1995) e le sequenze della Rapsodia in Blu e del Carnevale degli animali in Fantasia 2000, per le quali si è occupato anche dell’animazione.

A differenza di molti suoi colleghi che hanno scelto o sono stati costretti ad abbandonare lo studio dopo la conversione alla computer grafica, Goldberg ha invece deciso di rimanere. Oggi realizza principalmente pencil test per i personaggi in CGI (un esempio lo trovate cliccando qui) o cortometraggi (Tutti in scena, 2013). Di recente, abbiamo avuto l’opportunità di rivedere i suoi disegni sul grande schermo grazie al personaggio del “Mini Maui“, il tatuaggio del semidio Maui in Oceania.

Grazie a Nemo Academy, abbiamo avuto l’opportunità di essere tra gli ospiti della masterclass di Goldberg nella giornata del 27 aprile. Di seguito, qualche segreto del mestiere svelato dall’artista Disney nel corso dell’evento.

Character design, come si crea un personaggio

Nel momento in cui all’animatore viene assegnato il compito di studiare graficamente un personaggio, la prima domanda che dovrà porsi è: qual è lo stile generale del film? Che livello di realismo c’è? Come si inserisce il personaggio all’interno degli ambienti? Elementi come gli sfondi o le luci, infatti, influiscono molto sul design del personaggio. Non bisogna poi dimenticare il ruolo che gioca il budget a disposizione, che agisce indirettamente anche sul design: un budget maggiore permetterà un livello di dettaglio maggiore, un film a basso costo dovrà invece limitarsi a forme e linee più semplici.

E a proposito di dettagli: i particolari dovrebbero essere concentrati dove è più facile che sia rivolto lo sguardo dello spettatore, tipicamente il viso e gli occhi. Goldberg ha citato il design di Alice come esempio perfetto: i dettagli si concentrano sulla testa (i capelli, la frangetta, il cerchietto), mentre man mano che si scende le linee che formano il suo vestito e il suo corpo sono sempre più elementari. Le gambe addirittura sono semplicemente due linee dritte. La presenza di molti dettagli rende inoltre difficile dare dinamismo al personaggio: nel creare il Genio, l’artista aveva inizialmente pensato a un genio tradizionale in forma umana con barba, turbante, orecchini etc. In seguito ha capito che mantenendo le linee più semplici possibile, il personaggio poteva muoversi molto più liberamente e risultare più efficace.

I dettagli di Alice sono concentrati sul capo, mentre man mano che si scende verso i piedi le linee diventano sempre più essenziali.

Tra personaggi e sfondi ci deve essere un buon equilibrio: i primi non devono interferire con i secondi (per esempio bisogna studiare accuratamente la palette di colori per evitare che contrastino), ma allo stesso tempo lo sfondo deve essere al servizio della storia e lasciare che l’attenzione rimanga sul personaggio.

Come regola generale: character composti da forme circolari (Paperino, Topolino) sono più immediati per il pubblico, che li troverà automaticamente gradevoli a colpo d’occhio; le forme spigolose invece sono più complicate da percepire per l’occhio, ma appaiono anche più sofisticate (La Bella Addormentata).

Infine, quando si lavora con più personaggi, è importante avere un “design range” che mantenga la coerenza all’interno del film. Tutti quanti infatti devono convivere nella stessa storia e negli stessi ambienti in maniera credibile. Facendo un esempio, Aladdin e Jasmine sono realistici, mentre il Genio o Iago sono comici, ma possono coesistere nello stesso mondo perché sono coerentemente inseriti in un ambiente arabo/orientale di cui mantengono le caratteristiche.

Le linee spigolose sono più complicate per l’occhio dello spettatore, ma danno un senso di eleganza al film.

Writing, come scrivere un personaggio interessante 

Quando si inizia a concepire la storia, normalmente si parte da un archetipo/stereotipo di personaggio, che va poi arricchito a seconda dei casi. Solitamente le categorie di personaggi sono:

  • Eroe/Eroina: è colui o colei con il quale gli spettatori empatizzano di più, deve avere un obiettivo da realizzare e dei sogni il più possibile “reali”, altrimenti non sarebbe credibile.
  • Aiutante/Spalla: può essere un personaggio comico o un mentore. In quest’ultimo caso, spesso rappresenta la morale del film. Esempi: il Grillo Parlante o il Genio.
  • Interesse amoroso: la persona di cui è innamorato il protagonista. Normalmente tra i due c’è un conflitto che poi sfocia in amore. Può avere dei problemi o una storia che inizialmente gli impedisce di vedere il punto di vista dell’altro, es. John Smith deve superare i suoi pregiudizi per amare Pocahontas.
  • Antagonista: anche lui ha un obiettivo, per realizzare il quale deve sbarazzarsi dell’eroe o dell’eroina. Il villain può avere a sua volta una spalla, utile (Iago) o inutile (gli scagnozzi di Malefica). Quando la spalla è inutile ai fini della trama, il suo ruolo è quello di far entrare in gioco il cattivo in prima persona (es. gli scagnozzi di Malefica non riescono a trovare Aurora, quindi lei spazientita decide di cercarla da sola).

Una volta stabiliti i ruoli, è responsabilità dei filmmaker stravolgere o modificare questi archetipi per renderli più originali e interessanti. Per esempio, Filottete è il vecchio burbero che brontola per qualsiasi cosa: per renderlo più interessante va spiegato agli spettatori come mai è diventato così. Il pubblico non empatizza con lui quando lo vede arrabbiato, bensì quando scopre che si comporta in quel modo perché in realtà si sente un fallito. Allo stesso modo proviamo compassione e ci affezioniamo a Megara quando scopriamo che la sua apparente durezza viene dal fatto che è stata ferita in amore.

Appeal dei personaggi

Il concetto di “appeal” non è così semplice da spiegare. In linea di massima un personaggio appealing è innanzitutto un personaggio gradevole per come è disegnato, ma non solo: a contribuire all’appeal c’è anche la personalità e tutto ciò che rende il personaggio interessante, permettendo allo spettatore di entrare in sintonia con lui.

L’appeal dipende quindi da quattro fattori principali:

  • Character conception (il personaggio è gradevole alla vista)
  • Design
  • Movimento e recitazione
  • Personalità

Possedere appeal non significa necessariamente che il personaggio debba essere carino (“cute”), con forme circolari e occhi grandi ed espressivi. Prendiamo ad esempio Paperino: a livello di design è formato da linee più o meno circolari e dolci, può essere simpatico e carino quando lo rappresentiamo sorridente, ma in realtà il momento in cui ci piace davvero e in cui ci rivediamo maggiormente in lui è quando dimostra la sua personalità esplosiva lasciandosi andare ai suoi famosi scatti di rabbia, e in questo consiste il suo vero appeal.

Anche i cattivi possono avere appeal, come Crudelia De Mon

Allo stesso modo persino i villain possono avere appeal, anche se non sono decisamente disegnati per essere carini. Personaggi come Mangiafuoco o Crudelia sono pieni di personalità e possono essere interessanti e divertenti anche se sono malvagi.

Di fondamentale importanza è l’appeal del movimento: in poche parole, il personaggio è definito da come si muove, poiché dai suoi movimenti trapela la sua personalità. È stata proprio la Disney a stabilire questo tipo di rivoluzione nel campo dell’animazione, fin da quando nel 1933 con la Silly Symphony I Tre Porcellini riuscì a realizzare tre personaggi dal design praticamente identico, ma fortemente differenziati dal loro modo di muoversi e comportarsi.

In conclusione, il lavoro dell’animatore è quindi quello di conoscere chi è, che cosa fa, che cosa prova il suo personaggio e quali sono i tratti della sua personalità e i movimenti che lo rendono unico. E ancora: il compito dell’artista è quello di credere nel suo personaggio. Soltanto quando sarà in grado di entrare in sintonia con le sue emozioni, sarà capace di trovare un modo per rappresentarle visivamente con foglio e matita.

Foto: Nemo Academy/Nemoland 

Irene Rosignoli:

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