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written by Irene Rosignoli

Direttamente dalla fucina di talenti della Industrial Light and Magic è arrivato a Torino a View Conference 2016 il supervisore degli effetti speciali Russell Earl per presentare la sua ultima fatica, Captain America: Civil War.

L’ultimo film dei Marvel Studios è stata una vera sfida per gli artisti e i tecnici di ILM soprattutto per l’elevato numero di personaggi che compaiono contemporaneamente in scena e che nella maggior parte dei casi hanno richiesto la creazione di un digital double, ovvero una replica esatta dell’attore realizzata al 100% in computer grafica.

Per illustrare il suo lavoro sul film, Earl ha analizzato passo dopo passo la creazione della scena di combattimento in aeroporto, dove il Team Cap e il Team Iron Man al completo si scontrano.

captain-america-civil-war-team-cap

Il primo step per iniziare a comporre la scena è ovviamente studiare lo script, che viene in seguito trasformato in storyboard per aiutare gli animatori a “vedere” le varie inquadrature. In questa fase gli artisti fanno riferimento ai fumetti Marvel originali per gag e soluzioni sceniche, ad esempio da lì hanno tratto la scena in cui Ant-Man viene scagliato in aria da Occhio di Falco su una freccia.

Uno dei primi problemi che si sono presentati è stato quello della creazione dell’aeroporto, che è stato costruito da zero completamente in CGI in quanto le riprese sono avvenute ad Atlanta su green screen. La location è basata sull’aeroporto di Lipsia (Germania), realmente esistente. Gli animatori si sono quindi orientati con foto e immagini scattate con il satellite per disegnare . una mappa del luogo, successivamente divisa in sezioni corrispondenti ai garage, agli hangar e alle varie piste da riprodurre. Il lavoro si è rivelato molto più complicato del previsto: si pensava di dover costruire 8 set, mentre alla fine si sono rivelati 14; allo stesso modo si credevano sufficienti solo 50 tra aerei, veicoli e oggetti di scena ma negli shot completi ce ne sono oltre 700.

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La difficoltà più grande sono stati comunque i personaggi: il combattimento dura 20 minuti, durante i quali si alternano ben 12 personaggi. Di essi, tutti quelli che indossano la maschera (Iron Man, Falcon, War Machine, Pantera Nera, Visione, Ant-Man e Spider-Man) sono realizzati interamente in CGI. Quelli che non indossano la maschera sono in live action finché rimangono a terra, mentre se volano o vengono in qualche modo sollevati da terra diventano in digital double. Il problema con la realizzazione di scene simili è che il visual development avviene mentre le riprese sono ancora in corso, quindi gli artisti devono lavorare utilizzando come riferimento degli stuntmen. Per modellare la computer grafica sull’attore originale è quindi necessario sottoporli a delle sessioni di “scanning”, ovvero di fotografie accuratissime da ogni tipo di angolazione unite a mappatura che permetterà agli animatori di ricreare nei minimi dettagli l’attore. La tecnica è stata talmente efficiente che secondo Earl arrivati a un certo punto della produzione era diventato quasi impossibile anche per loro distinguere quale fosse la persona vera e quale il personaggio in CGI.

Il talk si è concluso poi con la proiezione di alcune animazioni preliminari e di studi per i personaggi di Ant-Man/Giant-man e di Spider-Man, i più complicati da realizzare perché interamente modellati in CGI. L’impressione è sicuramente quella di grande meraviglia per le possibilità che ha raggiunto oggi la computer grafica: viene proprio da chiedersi quali siano (se esistono) i limiti, dato che ormai è possibile riprodurre in modo così fedele persino un essere umano e la performance di un attore.

26 Ottobre 2016 0 comment
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View Conference 2016, intervista al regista di Zootropolis Byron Howard
EventiFiere e FestivalIntervisteReportageWalt Disney Animation Studios

View Conference 2016, intervista al regista di Zootropolis Byron Howard

written by Irene Rosignoli

Storie senza tempo che possano piacere agli spettatori di ogni età e che soprattutto siano rispettose dell’eredità lasciata da Walt Disney. Sono queste le regole d’oro a cui deve rispondere il perfetto film Disney secondo Byron Howard, uno dei più talentuosi registi della scuderia attuale dei WDAS e uno degli autori che più hanno contribuito a riportare sulla cresta dell’onda lo studio dopo un periodo di difficoltà. E pensare che a Torino, in occasione del festival dell’animazione e degli effetti speciali View Conference, Howard ha raccontato divertito che da piccolo non sognava nemmeno di lavorare nel mondo dell’arte ma voleva fare lo scienziato perché adorava le lezioni del suo professore di fisica. È stato un altro insegnante, quello di cinema, a fargli cambiare idea, grazie a VHS piratate dalla pessima qualità con cui fece appassionare il giovane Byron ai grandi capolavori come Quarto Potere, Metropolis e Shining.

L’amore per la Disney è arrivato invece molto più tardi. Da studente, Howard preferiva di gran lunga i cartoon della Warner Bros (“decisamente più divertenti”) e i lavori di fumettisti come Schulz e Bill Watterson, che hanno fortemente influenzato il suo stile. Si è infine convertito vedendo al cinema Chi ha incastrato Roger Rabbit e soprattutto La Sirenetta. “Quel film per me è stato decisivo”, ha raccontato. “Sono uscito dalla sala certo di voler lavorare per Disney”. Ma non è stato facile: oltre alle numerose porte in faccia ricevute, la sua situazione economica non gli permetteva di pagarsi un corso di animazione in una delle scuole americane di alto livello. Per molto tempo si è accontentato dunque di lavorare a Disneyland come presentatore nell’attrazione The art of Disney Animation, in cui tutti i giorni un artista Disney disegna dal vivo. Non potendo entrare nelle scuole, quella era per lui l’unica occasione di osservare da vicino un animatore all’opera.

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Quando finalmente la fortuna è arrivata però, Byron ha potuto imparare dai migliori sulla piazza come il leggendario Glen Keane, creatore di Ariel, la Bestia, Pocahontas e molti altri iconici personaggi animati. A sua volta Glen aveva studiato da Frank Thomas e Ollie Johnston, due dei Nine Old Men ovvero i fedelissimi animatori di Walt Disney, tornando indietro fino agli anni ’30 in una sorta di passaggio di testimone di cui Byron Howard è ancora oggi molto fiero. Da lì la strada è stata tutta in discesa: dopo i primi lavori in Pocahontas e Lilo e Stitch, Howard ha debuttato come regista in Bolt – Un eroe a quattro zampe, per poi dirigere Rapunzel – L’intreccio della torre nel 2010 e il più recente Zootropolis.

Nel corso del suo talk a View Conference 2016 l’artista ha illustrato nel dettaglio proprio i cinque anni di lavoro che hanno portato alla nascita del suo ultimo successo, a cominciare dalle prime ricerche che lo hanno condotto in Kenya insieme al suo team di disegnatori fino alle difficoltà incontrate con software e animazione di un film che ha rivoluzionato il tradizionale genere Disney degli animali antropomorfi. Ad esempio, laddove molti avrebbero uniformato l’altezza delle varie specie di animali per rendere l’animazione più semplice, Howard e compagni hanno scelto di mantenere le proporzioni per creare un mondo più plausibile. Questo ovviamente ha comportato però anche diverse difficoltà: come si inseriscono nella stessa scena una coniglietta e un’altissima giraffa?, come si progetta una città che possa rispondere alle esigenze di tutte le specie e di tutte le dimensioni di animali?

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Ci sono voluti ben 18 mesi per studiare il comportamento degli animali e trovare un modo per proiettare le loro caratteristiche distintive nel rispettivo personaggio umanizzato. 18 mesi in cui gli animatori e i tecnici di Disney hanno dato sfoggio di tutta la loro creatività per esempio creando il software Keep Alive che permette di simulare il vento tra le foglie degli alberi oppure tra il pelo degli animali anche quando la scena è statica, in modo da rendere il mondo di Zootropolis più coerente e realistico. Il risultato è sotto gli occhi di tutti ed è uno dei titoli più forti in gara per l’Academy Award di quest’anno al Miglior film d’animazione. E a giudicare dai consensi ottenuti e dai numeri del box office non ci vorrà molto perché la Disney decida di ritornare a Zootropolis per nuove avventure.

Qui sotto trovate infine alcune domande dalla nostra chiacchierata con Byron Howard:

Puoi parlarci di come è nato il tema politico trattato da Zootropolis?
Quando ho proposto a John Lasseter e agli altri direttori della Disney il film cinque o sei anni fa, il tema politico non era così presente. Si trattava più che altro di una storia su due gruppi in contrasto, ovvero i predatori e le prede. L’idea ci venne in Africa, quando durante un safari osservammo che nelle oasi leoni e gazzelle bevono gli uni accanto alle altre senza attaccarsi come se tra loro ci fosse un tacito patto. Quel patto è diventato la base su cui si fonda la città di Zootropolis. Ovviamente in cinque anni però il mondo è cambiato e, siccome l’arte imita la vita reale, abbiamo pensato fosse necessario trasmettere un messaggio positivo e far riflettere anche i bambini e le famiglie sul tema della discriminazione, così centrale nel dibattito politico di oggi.

 

Ultimamente i film Disney tendono ad avere due protagonisti e non più la coppia protagonista più spalla comica. Possiamo notarlo in Zootropolis, ma anche in Rapunzel o in Oceania. Si tratta di una costante che Disney manterrà nei suoi prossimi film?
Di recente nei nostri film ci stiamo concentrando sulla creazione e la celebrazione di personaggi femminili forti, perché li osserviamo tutti i giorni nella realtà ed è giusto che ne vengano proposti dei modelli anche al cinema. Quindi credo sia questa la nostra nuova costante.

 

È vero che la prima versione di Zootropolis doveva essere un musical?
Ne abbiamo parlato per un po’ di tempo, volevamo fare una sorta di “zoo-musical” ma poi la cosa non è andata in porto. Il bello di un film come questo però è che è ambientato in un mondo talmente vasto che in futuro potresti farci qualsiasi cosa, anche una versione musical. In effetti mi piacerebbe molto vederla. Anche mentre disegnavo e creavo i personaggi tendevo ad associarli a generi musicali, per esempio per Nick avevo pensato ai generi jazz e swing.

 

Di recente è stata annunciata una serie tv di Rapunzel. Cosa ne pensi dello stile in 2D della serie? Secondo te Zootropolis sarebbe una buona base per una serie tv?
Mi piace molto lo stile di disegno che è stato scelto per la serie tv di Rapunzel. Non avendo lo stesso budget che abbiamo noi, uno show televisivo deve trovare dei compromessi e penso che lo stile grafico che hanno trovato sia veramente efficace per quei personaggi. Per quanto riguarda Zootropolis, sarebbe decisamente un’ottima base per una serie tv! È un mondo vastissimo tutto da esplorare e non penso che si possa esaurire solo con una saga di film. Una serie tv sarebbe fantastica.

Stai già lavorando al tuo prossimo progetto?
Ancora è troppo presto per parlarne, ma sono nei primissimi stadi dello sviluppo di una nuova idea che vorrei realizzare con Jared Bush, sceneggiatore di Zootropolis. Non siamo ancora molto sicuri sul tema, ma credo che questa volta sarà un musical.

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Iry e Bert insieme a Byron Howard

25 Ottobre 2016 0 comment
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TunuéLab, 3 domande per scoprire i corsi di disegno Disney
EditoriaIntervisteVarie

TunuéLab, 3 domande per scoprire i corsi di disegno Disney

written by Irene Rosignoli

Dal 2010 la casa editrice Tunué è anche TunuéLab, una fucina di talenti che si occupa di promuovere il fumetto come linguaggio artistico tramite incontri nelle scuole ed eventi volti a sensibilizzare l’opinione pubblica sull’importanza di questa forma d’arte. Ma non è tutto, perché TunuéLab ha tra i suoi obiettivi anche quello di formare delle nuove leve attraverso corsi e lezioni nella sede di Latina e da qualche tempo anche online sul sito ufficiale tunuelab.com.

Quest’anno tra i nuovi corsi online è presente anche un corso di disegno in stile Disney, sul quale ci siamo prontamente informati rivolgendo tre domande a Emanuele Di Giorgi, co-fondatore e amministratore della società.

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Ecco cosa ci ha raccontato:

Buongiorno Emanuele, e grazie per la disponibilità a rispondere alle nostre domande. Ci piacerebbe iniziare dalle presentazioni e spiegare ai nostri lettori che non vi conoscono ancora come sono nati i corsi di formazione per gli aspiranti fumettisti del progetto TunuéLab e quali sono le loro finalità.

Emanuele Di Giorgi: Il progetto della piattaforma di corsi base di disegno online TunuéLab nasce a seguito dell’esperienza maturata come editore della casa editrice Tunué dove dopo 11 anni di attività di valutazione e editing delle proposte editoriali abbiamo avuto modo di conoscere e scoprire il mondo incredibile di disegnatori, sceneggiatori, autori, coloristi, del panorama internazionale e nazionale. Nello stesso tempo abbiamo cercato di rendere “virtuale“ e facilmente raggiungibile anche da chi non fosse vicino geograficamente a noi la nostra scuola di fumetto TunuéLab, che propone corsi di fumetto, modellato, aerografo, manga e illustrazione con sede a Latina che dal 2010 promuove il fumetto come disciplina artistica anche nelle scuole e in eventi culturali.

La finalità con i corsi online è quella di dare nutrimento alla voglia di imparare i trucchi del mestiere di fumettista per tutti coloro che desiderano farlo comodamente da casa, che non hanno proposte didattiche adeguate vivendo in piccoli centri urbani o per via di impegni lavorativi. Nel sito è possibile personalizzare il proprio percorso didattico scegliendo i temi di disegno base che si preferisce affrontare e/o approfondire, questo permette anche ai bambini di età compresa dagli 8 anni in su di poter approcciare in maniera disciplinata e con un mezzo che ormai ai giovani è molto congeniale che è quello del proprio pc o mobile.

Tra i nuovi corsi online lanciati di recente c’è anche un corso per imparare a disegnare personaggi in stile Disney. Come si è avvicinata la vostra casa editrice al mondo Disney e da dove è nata la collaborazione con i talenti del fumetto disneyano in Italia?

Da lettori siamo dei grandi fan delle storie Disney, come editori abbiamo pubblicato molti saggi che indagano questo meraviglioso mondo come per esempio l’irrinunciabile saggio “Vita di Walt Disney“, “Topolino e il fumetto Disney italiano“, “L’uomo che anticipò Disney“. Mentre per ciò che concerne i graphic novel come non menzionare il duo Stefano Turconi (disegnatore) e Teresa Radice (sceneggiatrice) autori del pluripremiato Viola giramondo candidato ad Angoulême 2016?

Cosa possiamo aspettarci dal futuro di Tunué? Ci sono altre collaborazioni “disneyane” in arrivo?

Ma naturalmente ci saranno tantissime novità e uscite succulente targate Monster Allergy. L’anno prossimo uscirà anche il graphic novel scritto dal celebre sceneggiatore di Topolino Giorgio Salati e disegnato da Christian Cornia, la protagonista è una dolcissima gattina, si intitola “Brina“! Quindi stay tunued 🙂

capelli disney

Per i nostri lettori aspiranti fumettisti o semplicemente curiosi di saperne di più, siamo felici di mettere a disposizione grazie a TunuéLab un codice sconto per usufruire dei corsi online sul portale ufficiale. Digitando il codice wtunuelab al momento del check-out, i nostri lettori che acquisteranno uno o più corsi online avranno lo sconto di 10 euro su tutti i carrelli.

Che aspettate a provare? E ricordatevi di mandarci poi i vostri capolavori in stile Disney per vederli pubblicati sulla nostra pagina Facebook!

 

Immagini: tunuelab.com

11 Luglio 2016 0 comment
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ESCLUSIVA: Ritrovati degli artwork mai usati di Salvador Dalì per Destino!
IntervisteWalt Disney Animation Studios

ESCLUSIVA: Ritrovati degli artwork mai usati di Salvador Dalì per Destino!

written by Jacopo Iovannitti

A dicembre dello scorso anno vi avevamo riportato la notizia che Ron Barbagallo, Direttore di origini italiane (siciliane, per la precisione) della Animation Art Conservation, associazione americana che si occupa di preservare gli artwork originali dei film d’animazione, aveva ritrovato i disegni originali di Destino, il suggestivo cortometraggio ideato nel 1940 da una collaborazione fra Salvador Dalì e Walt Disney e realizzato solo anni dopo, fra il 1999 e il 2003, per volere del nipote di quest’ultimo, Roy E. Disney.

Potete rileggere QUI la notizia.

Oggi, grazie a una dichiarazione dello stesso Ron Barbagallo, possiamo rivelarvi in esclusiva che ben 11 dei disegni ritrovati lo scorso anno non sono contenuti nelle schede fotografiche degli archivi dei Walt Disney Studios e che per questo, quando fu realizzato Destino, non furono neanche presi in considerazione.

Barbagallo ci ha spiegato che Salvador Dalì ha trascorso agli studi Disney due diversi periodi del 1946: dal 14 gennaio al 1 aprile e dal 22 maggio al 31 luglio, con una pausa di 7 settimane nel mentre. Gli 11 artwork inediti dovrebbero far parte della seconda sessione, quella che va da maggio a luglio. La maggior parte di essi proviene dal finale mai realizzato del corto Destino (potete vedere qui la ricostruzione del corto come lo aveva immaginato Dalì).

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Immagine concessa da Ron Barbagallo.

La scoperta è decisamente entusiasmante, soprattutto se consideriamo che una parte del cortometraggio candidato all’ Oscar è stato ideato dagli animatori all’inizio del nuovo millennio anche per mancanza di materiale sul quale lavorare.

Barbagallo ci ha inoltre svelato che dopo la news che abbiamo pubblicato a dicembre sono state ritrovate altre opere di Salvador Dalì: un olio su masonite che potrebbe essere tratto o dal film Io ti salverò oppure da Destino e altri storyboard aggiuntivi del corto Destino. Quest’ultima collezione, composta da storyboard firmati da Dalì, è stata donata da un anonimo collezionista che ha così contribuito a rendere la serie più completa. Per il momento il ricercatore non ha avuto ancora modo di lavorare a questi nuovi ritrovamenti.

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Uno degli artwork inediti parte della collezione. Immagine gentilmente concessa da Ron Barbagallo.

Possiamo inoltre mostrarvi un altro artwork che dovrebbe essere collegato a Destino. Pare che Dalì fosse convinto che la storia di Destino fosse troppo complicata da seguire per il pubblico americano. Questo lo portò a immaginare un’introduzione con un attore che avrebbe fatto da narratore, illustrando agli spettatori la storia del corto (il cui tema era il viaggio che l’uomo compie dalla passione carnale all’amore). Secondo il critico Daniel Kothenschulte (autore di un libro di prossima uscita sulla Disney, pubblicato dalla Taschen Publishing), l’artista Disney Mary Blair realizzò questo concept art per il look che avrebbe avuto l’attrice posta a inizio corto. Questa ipotesi tuttavia non è stata ancora confermata.

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Il concept realizzato da Mary Blair. Immagine gentilmente concessa da Ron Barbagallo.

16 Giugno 2016 0 comment
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Arisa e Cenerentola, ecco la nostra intervista alla cantante sul Carpet di Newsies!
IntervisteWalt Disney Pictures Studios

Arisa e Cenerentola, ecco la nostra intervista alla cantante sul Carpet di Newsies!

written by redazione

Alla prima di Newsies, il nuovo musical Disney in programmazione al Teatro Nazionale di Milano fino al prossimo 27 Dicembre, abbiamo avuto l’opportunità di poter scambiare qualche parola con Arisa.

La cantante, ci ha parlato della sua versione di Liberi, e del musical di Broadway.

Arisa Newsies Logo

Nel live-action di Kenneth Branagh dedicato a Cenerentola, hai cantato Liberi, adattamento italiano di Strong. Com’è avvenuta la realizzazione?

Mi hanno proposto la canzone, anche se in realtà mi sarebbe piaciuto doppiare la protagonista. Tuttavia avevo in pentola molti progetti. Ho ascoltato il brano e l’ho trovato molto piacevole. Dell’adattamento italiano se ne è occupato David Poggiolini.

Che ne pensi di Newsies?

Sono molto curiosa di vederlo. Io mantengo un aspetto molto infantile, quindi non vedo l’ora di buttarmici dentro, sognare un po’, tornare a casa e sospirare prima di andare a letto. E’ una bella storia d’amore!

Arisa Newsies 2 Logo

6 Novembre 2015 0 comment
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View Conference 2015 – Round Table con Jorge R. Gutierrez, regista de “Il Libro della Vita”
20th Century StudiosAnimazione AmericanaInterviste

View Conference 2015 – Round Table con Jorge R. Gutierrez, regista de “Il Libro della Vita”

written by Lorenzo Dottorini

Ospite a View Conference 2015 il regista del bellissimo film d’animazione “Il Libro della Vita”, Jorge R. Gutierrez. Abbiamo avuto modo di partecipare a una Round Table durante la quale sono stati sollevati dei temi molto interessanti in relazione al film, alla sua carriera e alla cultura messicana.

The-book-of-life-2Quando Maria muore, i bambini fanno notare alla guida del museo che non dovrebbe raccontare loro una storia così triste in quanto sono troppo piccoli. È stato effettivamente difficile ottenere il permesso per realizzare una storia incentrata proprio su un tema così serio?

A dire la verità quella frase è stata detta a me da uno dei capi dello studio che appunto mi rimproverava di non poter far vedere una cosa del genere in un film di animazione. Io allora l’ho presa e inserita nel film così quando poi la persona in questione ha visto la scena ha riso ed esclamato “ah ok, ho capito, stai prendendo in giro il modo gli americani vedono cosa dovrebbe o non dovrebbe esserci in un film animato, e li rappresenti un po’ come una madre conservatrice che vorrebbe tenere al sicuro i propri figli”. Ad ogni modo è una battuta inserita per scaricare un po’ la tensione. Anche in un altro caso ho inserito una frase che mi era stata detta davvero da una persona, ovvero “che problema avete voi messicani con la morte?”.

In questo film è presente un cast composto da molte celebrità come Channing Tatum o Zoe Saldana. Quando hai scritto il film, immaginavi già questi attori per interpretare i personaggi o no?

In realtà quando l’ho scritto pensavo che tutti gli attori sarebbero stati messicani. Ma se ci fossero state soltanto celebrità messicane, avrei indirettamente suggerito che si trattava di un film solo per messicani. Quindi invitare attori da diverse nazionalità, in particolare dagli Stati Uniti, è stato un modo per invitare a vedere il film un pubblico che fosse il più multiculturale possibile. In particolare quando ho presentato il progetto di questo film a Channing Tatum, lui mi ha ha preso da parte e mi ha detto “Ma lo sai che non sono messicano, vero?”. Io volevo proprio che Channing rappresentasse il machismo messicano, che fosse la rappresentazione più alta dell’uomo messicano.

La concezione della morte è completamente diversa da quella europea e americana, se ad esempio pensiamo alla donna con la falce. Qui abbiamo tre figure che hanno a che fare con la morte, tre divinità, che però non sono propriamente la morte. Che cos’è allora la morte davvero? La dimenticanza forse?

Nel film l’idea è che una figura è positiva, una negativa e la terza è neutrale. E quella neutrale, il Candelaio, fa da bilancia per le altre due. L’idea quindi è che non sono loro a decidere quando morirai, ma sei tu, scrivendo la tua storia, che lo determini. Siamo padroni del nostro destino, loro decidono solo dove andrai a finire. È tutto incentrato su questo argomento che per me è molto importante che siamo  noi a scrivere il nostro “libro della vita”.

Puoi parlarci di “Guardianes de Oz” (aka “Wicked Flying Monkeys” ndr), un film che hai scritto e prodotto ma non hai diretto? E soprattutto hai in programma di dirigere altri film?

Purtroppo è una mia idea originale e adesso qualcun altro si sta occupando della regia e della scrittura, quindi non ho più nulla a che fare con questo progetto. Ma in futuro non venderò mai più idee! Per quanto riguarda il mio prossimo progetto si tratta di un film che riguarda tre mie grandi passioni: il kung fu, lo spazio e il western.

Il fim ha dei temi molto forti. Senti una grande responsabilità nello scrivere film?

I film migliori per me sono quelli che somigliano a una torta: all’esterno sono belli, hanno una glassa buonissima e decorativa, ma che dentro hanno sostanza, un’anima, dell’amore, un cuore. Per cui cerco di fare film che abbiano un messaggio positivo inserito nella torta. In particolare gli adulti hanno già ben chiaro chi sono mentre i bambini non lo sanno ancora. Per cui accettare diverse culture è molto più facile da bambini, è quello il momento cruciale per avere una mente aperta.

maxresdefaultIl personaggio di Carmen è stato giudicato come troppo moralmente complesso. Cosa pensi dei personaggi femminili nel mondo dell’animazione anche in relazione a quelli dei tuoi film che non seguono alcuno stereotipo?

Nella storia dell’animazione penso che ci sia stato un atteggiamento molto sessista nei confronti della donne, per cui erano viste come vittime, damigelle da salvare, oppure come entità diaboliche e manipolatrici. Non erano quindi dei personaggi così complessi e a più dimensioni come gli uomini. Ciò che sto cercando di fare è definire il femminismo come una realtà in cui uomo e donna sono uguali, pari. Sono un femminista convinto, orgoglioso di esserlo. Nel film ci sono tre donne, Maria, Catrina (aka La Muerte) e Carmen che sono complesse come i personaggi maschili. In Messico, un paese tradizionalemente molto sessista, la stampa ha percepito questo film come femminista ma in senso negativo. Spero che con questo film si distrugga l’idea di questo machismo tipico dei paesi dell’America Latina in generale e del Messico.

Tu sei un appassionato videogiocatore. Nel realizzare questo lungometraggio sei stato influenzato da altri media, come appunto i videogiochi, o altro?

Assolutamente sì! Penso che ogni storia che poteva essere raccontata, ormai è stata già raccontata. Non è più possibile crearee qualcosa di nuovo e perciò possiamo soltanto fare dei remix di ciò che è stato narrato. A me piace molto prendere ispirazione non solo dai classici del cinema o da film in generale, ma anche dai videogame, dalle canzoni, dall’opera, provenienti da ogni cultura, non soltanto di matrice messicana. E poi mi piace creare la mia personale versione. La nostra generazione ha molto chiaro questo rapporto di contaminazione e interculturalità: possiamo magiare cibo indiano, giocare a un videogame giapponese, etc. Il Messico è chiaramentela mia più grande fonte di ispirazione, ma ripeto, mi piace prendere ispirazione dai videogame, dalla Nintendo e dai classici cinematografici.

È stato difficile rendere tecnicamente tutti i dettagli contenuti nel film?

È stato molto molto difficile. Prima di tutto dovevamo disegnare e dipingere i vari personaggi per poi darli ai modellatori che li avrebbero ricreati a computer. Questi però hanno detto che sarebbe stato impossibile farlo. Allora siamo tornati in Messico e abbiamo chiesto a degli artigiani locali di realizzare i personaggi di quei disegni in legno e stoffa. Abbiamo preso queste piccole opere d’arte, le abbiamo riportate agli studi, li abbiamo messi sul tavolo e ho detto: “Se gli artigiani locali in Messico riescono a fare questo, potete farlo anche voi a computer” e così lo hanno fatto!

Che consiglio daresti a chi si sta avvicinando al mondo dell’animazione?

Mio padre mi disse: “Jorge, sei nato tigre, ma devi diventare una pantera”. Avevo 6 anni e non capivo cosa volesse dire. Così mi disse: “Per ogni tentativo, che sia un successo o un fallimento, sulla tua pelliccia comparirà una nuova striscia nera. Perciò vai avanti nella vita e che tu abbia successo o fallisca nei tuoi progetti, vorrà comunque dire che ci hai provato. Alla fine dovrai diventare una pantera, ossia dovrai avere talmente tante strisce nere che non ci sarà più spazio per nessun altro colore”. Quindi il mio consiglio è: diventa una pantera!

book of life

25 Ottobre 2015 0 comment
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View Conference 2015 – Incontro con Kim White, Direttrice della Fotografia di “Inside Out”
IntervistePixar Animation Studios

View Conference 2015 – Incontro con Kim White, Direttrice della Fotografia di “Inside Out”

written by Lorenzo Dottorini

Tra gli ospiti più attesi nell’ambito di View Conference 2015: Kim White, responsabile dell’illuminazione e direttrice della fotografia di “Inside Out”. Nel corso del panel ha cercato di spiegarci brevemente come lavora il reparto illuminazione della Pixar per poi concentrarsi maggiormente su quanto realizzato per l’ultimo capolavoro di Pete Docter.

Il principale obiettivo è di supportare con la luce la narrazione, suggerendo ad esempio come guardare una determinata sequenza, o enfatizzando i colori, o sottolineando quali personaggi sono in primo piano e quali sullo sfondo. Si lavora a stretto contatto con gli altri reparti, soprattutto con registi e production designer nel tentativo di interpretare le loro idee; ma si collabora anche con gli animatori e i character designer per testare eventuali modifiche al look dei personaggi.

Gestire l’illuminazione è una vera e propria arte oltre che qualcosa di molto tecnico. Ciò è stato evidente nel momento in cui ci sono state mostrate alcune scene prima dell’illuminazione definitiva (master lightning) e la loro successiva metamorfosi una volta applicato l’assetto luci finale (shot lightning). Fondamentali secondo la White anche gli strumenti messi a loro disposizione (soprattutto a livello di software) che hanno possibilità pressoché infinite “rendendo possibile realizzare qualsiasi cosa immaginabile”: in un’unica sequenza potrebbero essere inserite addirittura 100 luci diverse. Ma è davvero così importante averne in campo una quantità così consistente? Assolutamente sì, per mettere in pratica quello che viene denominato “split delle luci”: si tratta appunto di illuminare diversi oggetti e personaggi per mezzo di differenti sorgenti luminose, in modo da venire incontro alle esigenze specifiche di ogni elemento della scena.

  WP_20151022_09_36_13_Pro Le sfide principali per “Inside Out” sono state la realizzazione di due mondi contrapposti ma collegati, e la creazione del personaggio di Gioia che è ella stessa una fonte di luce.

La mente di Riley e il mondo reale, due dimensioni talmente diverse da far venire meno le perplessità iniziali relative al rischio che il pubblico si perdesse nel continuo passaggio da interno a esterno e viceversa. In particolare il mondo interiore era qualcosa da inventare totalmente dal nulla e il cui aspetto dipende molto dalle luci messe in campo, anche per distinguere i vari ambienti che lo compongono e scandire le parti della giornata.

Molte ispirazioni sono state attinte dal mondo disneyano stesso: Pete Docter e Ralph Eggleston (Production Designer di “Inside Out”) sono dei grandi appassionati dei film Disney degli anni ’40 e ’50 e si sono basati molto sul lavoro di Mary Blair. In particolare c’è diverso materiale ispirato al Classico “Alice nel Paese delle Meraviglie” (ci è stata mostrata come esempio la scena della canzone “Very Good Advice”. Lì i personaggi attorno alla protagonista scompaiono gradualmente; quindi cambiano luci e atmosfera e compare lo Stregatto. Questa sequenza ha ispirato sia le luci per il subconscio, sia per contrasto la formazione del primo ricordo di Riley che, percorrendo i binari, illumina progressicamente l’ambiente) e lo stesso design dei marchingegni meccanici presenti nel centro di controllo sono stati creati basandosi sullo stile della Blair. Ma ancora, per creare l’illuminazione del subconscio, ci si è ispirati alle dark ride dei parchi Disney dove, in un ambiente pressoché buio, ci sono degli elementi in luce che risaltano subito, anche grazie a colori fluorescenti e particolari tipi di lampade, mentre il resto diventa a mano a mano visibile mentre il veicolo vi transita accanto (ci è stata mostrata come esempio una fotografia scattata sul percorso di “The Many Adventures of Winnie The Pooh”, attrazione presente nei parchi americani e a Hong Kong).

Per quanto riguarda Gioia ci troviamo di fronte a un personaggio pieno di luce e sul quale è stato difficile lavorare soprattutto per quanto riguarda le ombre (senza di queste avrebbe avuto un look molto piatto). Quella dell’essere a sua volta una fonte luminosa è una caratteristica molto interessante in quanto ha aperto la strada a diverse possibilità creative (la gag davanti alla porta del subconscio: le guardie non possono non accorgersi di lei!).

Altri elementi che brillano di luce propria sono i ricordi: l’intensità del loro bagliore cambia a seconda dell’illuminazione generale dell’ambiente e di chi o cosa si trova in primo piano. I ricordi base sono più luminosi perché devono essere più facilmente riconoscibili. Spesso la luce proveniente dalle sfere è molto forte e sfocata cosicché lo spettatore sia portato a focalizzarsi su altro (ad esempio quando Gioia, aggirandosi tra gli scaffali della memoria a lungo termine, cammina trasportando i ricordi base: il pubblico deve concentrarsi su di lei e sugli altri personaggi, non sul contenuto di ciò che porta in braccio). Ma quando si tratta di visualizzare i ricordi, questa forte luminosità va attenuata a mano mano che l’inquadratura si avvicina gradualmente alla sfera, permettendo quindi di guardare il breve flashback che vi è contenuto.

WP_20151022_09_43_25_ProFinito il panel, durante la round table, sono state sollevate altre interessanti questioni.

Nella scena del pensiero astratto vediamo il passaggio da personaggi animati in CGI a figure in 2D. Quanto è stato difficile lavorare a questo procedimento?

Molto difficile, divertente e difficile. Dovevamo passare dal 3D al 2D in modo più naturale possibile senza che ci si rendesse troppo conto di questo passaggio. In particolare dovevamo capire come realizzare le ombre affinché le figure bidimensionali non sembrassero animate in una sorta di versione datata della CGI. A tutta la sequenza ha lavorato un’unica persona per rendere tutto più semplice e per non rischiare che ci fossero elementi in contrasto.

Sappiamo che il disegno di Bing Bong che vediamo raffigurato su un muro a casa di Riley, è stato realizzato da tua figlia…

Ah sì! Tutto è iniziato quando, a un certo punto della lavorazione, abbiamo visto una proiezione del il materiale realizzato fino ad allora in sequenza. Arrivati alla scena in cui Riley disegna sul muro Bing Bong, ho chiesto se per caso avessero bisogno di un disegno fatto realmente da una bambina. Mi hanno risposto di sì poiché tutte le prove che avevano realizzato apparivano sempre come disegni di adulti che cercavano di imitare lo stile dei bambini. Così sono andata a casa, ho portato dei fogli a mia figlia, le ho fatto vedere qualche immagine di Bing Bong e le ho chiesto di disegnarlo. Quando ho portato il suo lavoro in studio erano tutti entusiasti poiché rispecchiava esattamente ciò che stavano cercando.

Prima, durante il panel, hai detto che il lavoro compiuto per illuminare “Inside Out”, soprattutto nel dover creare un mondo completamente inventato, è stato molto più complicato di ciò che hai realizzato ad esempio per “Toy Story 3”. Effettivamente stavolta hai avuto a che fare con un mondo molto particolare. Volevo chiederti secondo te su quale altro genere di mondo dovresti trovarti a lavorare affinché ciò che hai fatto per “Inside Out” appaia come qualcosa di semplice?

Domanda davvero difficile! Devo pensarci un attimo! In realtà credo che qualsiasi mondo completamente inventato da zero sarebbe una nuova sfida da realizzare. Bisogna creare tutto dal nulla e costruire il suo “linguaggio” a mano a mano che si ha a che fare con esso.

Puoi parlarci più nel dettaglio della sequenza nel dimenticatoio?

È stata una scena molto difficile. Dovevamo capire tante cose, che aspetto dovevano avere questi ricordi morenti, da dove provenisse la luce. Abbiamo dedicato molta attenzione anche a Gioia, poiché lì è una delle fonti luminose principali e rischiara anche ciò che le si trova attorno come Bing Bong e le sfere grigie. Molto difficile è stata anche la scena della fuga dalla discarica grazie al razzo: in quel momento c’è un forte contrasto tra il buio dell’ambiente e la luce dell’arcobaleno del razzo. In generale poi, a creare un’ulteriore difficoltà, c’era il fatto che si trattasse di una delle prime sequenze sulle quali lavoravamo: bisognava iniziare ad immaginare tutto ciò che c’era attorno.

Una delle critiche più forti che sono state mosse verso “Inside Out” è il livello di complessità del messaggio e della trama in generale. Cosa ne pensi anche in relazione al lavoro svolto nel reparto illuminazione?

Noi ci siamo preoccupati soltanto di seguire la storia e lavorarvi in modo da rendere possibile al pubblico di godersela nel migliore dei modi, senza farci domande sul target a cui il film poteva essere rivolto. Secondo me un buon film contiene un messaggio che può essere colto anche quando si è bambini, e in questo ci siamo riusciti in quanto ai bambini è chiara la dinamica delle emozioni e il fatto che “prendono il controllo” del centro di comando alternandosi a seconda della situazione. Ma per essere davvero un buon film, deve essere possibile trovarvi altri messaggi riguardandolo da adulti.

Perché le emozioni di Riley sono sia maschili sia femminili a differenza ad esempio di quelle della madre e del padre?

Quando si è piccoli, molti aspetti della personalità non sono ancora fissati in modo definitivo come quando si è adulti. C’è molta più flessibilità, è molto più probabile che le cose cambino e che quindi le emozioni possano diventare tutte di un unico genere. Così come è possibile che Gioia non sia più l’emozione principale a comando della sala di controllo.

WP_20151022_09_47_34_ProClicca QUI per leggere il nostro approfondimento su “Inside Out”

25 Ottobre 2015 0 comment
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View Conference 2015 – Incontro con Scott Carroll, Supervising Animator di “Snoopy & Friends”
20th Century StudiosAnimazione AmericanaInterviste

View Conference 2015 – Incontro con Scott Carroll, Supervising Animator di “Snoopy & Friends”

written by Lorenzo Dottorini

La realizzazione di “Snoopy & Friends” è stata davvero una sfida per moltissimi aspetti. Ce ne ha parlato Scott Caroll, Supervising Animator del progetto. Avviato al mondo dell’animazione grazie all’Industrial Light and Magic, lavora oggi per i Blue Sky Studios, dove ha già collaborato a produzioni come “Ortone e il Mondo dei Chi” e “L’Era Glaciale 2” e successivi.

L’idea di realizzare un film basato sui Peanuts è stata accettata per pura passione, ma pensare di doversi confrontare con un patrimonio di storie e personaggi così tanto conosciuti e amati è stata anche una grande fonte di stress e agitazione. Tra l’altro questa iniziativa ha avuto il supporto degli eredi di Charles Schulz, soprattutto del figlio Craig.

Scott e il suo team si trovavano nella difficile condizione di dover capire come approcciare al grande schermo senza tradire lo stile unico e riconoscibile dei disegni. Quindi bisognava documentarsi il più possibile su tutto l’universo dei Peanuts, parlare con chi aveva lavorato alle strisce e agli speciali televisivi, studiare l’evoluzione del design dei personaggi lungo tutto l’arco di tempo di pubblicazione dei fumetti. Lo stile originale dei disegni però non si prestava affatto al grande schermo e alla CGI, e questo perché non erano predisposti a una qualche forma di tridimensionalità: erano rappresentati soltanto da alcune angolazioni, senza riuscire ad avere un visione d’insieme in tre dimensioni. Ciò rendeva impossibile creare movimenti fluidi, poiché c’erano problemi di proporzioni e di prospettiva: non si potevano gestire i cambiamenti delle pose con le solite transizioni. Il regista ha sempre invitato tutta la sua troupe a “tornare ai fumetti” ogni qual volta ci fossero stati dubbi su come continuare a procedere e andare avanti col lavoro. Allora hanno cercato di esaminare gli speciali televisivi realizzati in occasione di festività come Natale, Halloween e via dicendo. Si sono resi conto che lo stile in quei lungometraggi era basato proprio su movimenti goffi, simili a quelli che animano Muppet, non fluidi.

Avvalersi di personaggi animati a “passo a due” poteva essere un metodo per risolvere questa problematica ed effettivamente i test sembravano confermarlo. Animare a “passo uno” significa avere fotogrammi tutti differenti; se invece parliamo di “passo a due”, ci si presentano coppie di fotogrammi uguali (significa che nei 24 frame che servono a costruire un secondo di animazione, se stiamo usando la tecnica a passo a due, ci saranno 12 tipi di fotogrammi ognuno inserito due volte).
Però non si è utilizzato soltanto il “passo a due”: ad esempio per differenziare il mondo dell’immaginazione di Snoopy da quello reale, si è deciso di animare il personaggio “a passo a due”, mentre tutto il resto a passo uno.
Ma anche così, per quanto riguarda il passaggio da una posa all’altra, c’erano ancora problematiche da risolvere. Guardando quindi nuovamente ai fumetti, si è deciso di servirsi di alcuni “trucchi” presenti nelle strisce, come l’inserimento di elementi multipli e tratti di penna in 2D per sottolineare alcuni movimenti. Una grossa sfida sono stati anche gli effetti visivi come la pioggia, le nuvole o la scia di sporco attorno a Pigpen. Anche per questi in alcuni casi si è utilizzato il supporto del disegno in 2D.

peanuts_snoopy_charlie_brown_-_movie_trailer_-_alcatsar_blog_malaysia_singapore_entertainment_newsA questo punto è stato necessario formare una vera e propria scuola, la Van Pelt Academy, per istruire i futuri animatori del film su come disegnare i personaggi (sulle proporzioni in rapporto agli oggetti dell’ambiente circostante, sugli elementi che costituiscono i volti, gli arti e su come si modificano leggermente nel momento in cui si muovono in qualche modo particolare).

La costruzione dell’isolato lasciava non poche perplessità in quanto sia nelle strisce sia negli speciali televisivi, non vi è mai una visuale totale o comunque ampia di tutte le case del quartiere. Fortunatamente, grazie a qualche ricerca, sono riusciti a trovare in Minnesota alcune costruzioni perfettamente somiglianti alle poche viste nei disegni di Schulz e hanno basato la realizzazione del vicinato su questo paesino.

Per ottenere un effetto soddisfacente a livello di riprese, è stata utilizzata una lente 85mm che riusciva a non far risultare i personaggi come appiattiti. Tuttavia lo sfondo correva questo rischio e per questo hanno dovuto aumentare le distanze tra gli elementi che lo compongono.

Prima del panel ci è stato possibile partecipare a una round table in compagnia di Scott Carroll, durante la quale gli abbiamo posto qualche domanda.

Snoopy-and-Charlie-Brown-The-Peanuts-2015-WallpapersL’obiettivo di “Snoopy & Friends” è quello di portare sul grande schermo dei personaggi conosciuti nel mondo fumettistico, non in 2D ma in 3D. Quali sono state le sfide, le paure durante la lavorazione a questo progetto? Avete ideato nuove tecniche per riuscire nel risultato?

Sì, abbiamo dovuto elaborare delle nuove tecniche per poter gestire questi personaggi in 3D. Volevamo onorare i disegno di Schulz, ma allo stesso tempo ci siamo resi conto che così come erano disegnati, non erano adatti a questo tipo di trasposizione, soprattutto a causa delle proporzioni. Abbiamo dovuto creare delle nuove visuali dei personaggi a seconda dell’angolazione della telecamera e abbiamo dovuto creare più modelli per ognuno di loro. Qualcosa di completamente diverso rispetto al nostro modo tradizionale di lavorare.

Quali ricerche sono state fatte durante le fasi di pre-produzione?

Bella domanda! Sì, abbiamo dovuto fare moltissime ricerche. Charles Schulz ha realizzato a partite dagli anni ’50 circa 18.000 strisce. Le abbiamo studiate a fondo cercando anche di tracciare il percorso evolutivo che hanno subito i personaggi. Poi abbiamo preso come riferimenti gli speciali televisivi di Natale, Halloween, che sono quelli conosciuti dalla maggior parte delle persone. Volevamo essere sicuri di cogliere ciò con cui siamo cresciuti e a cui siamo affezionati… Non volevamo rovinare l’infanzia a nessuno! Non volevamo fare nulla che distruggesse i personaggi, così abbiamo cercato ed esaminato qualsiasi cosa riguardasse loro per documentarci e cercare di riportare il loro stile sul grande schermo.

Con i Peanuts c’è stata l’approvazione da parte degli eredi di Schulz. Ma in generale, anche pensando a “Ortone e il Mondo dei Chi” o a uno dei prossimi progetti come “Ferdinando il Toro”, quando ci si trova ad adattare un classico così ben noto e conosciuto e che porta con sé delle caratteristiche figurative ben precise, qual è la sfida dell’illustratore o animatore nel creare un nuovo modo per rappresentarli?

Dipende soprattutto dal materiale di partenza. Per i Peanuts, essendo molto conosciuti e amati, abbiamo deciso di restare fedeli allo stile delle strisce e onorare il disegno molto riconoscibile di Schulz. Con Ortone avevamo più libertà creativa e potevamo esplorare nuove strade, soprattutto per quanto riguarda il design dei personaggi. Dipende comunque molto dalle scelte del regista e da quanto questi voglia restare fedele al lavoro originale o meno e da quanto la storia si presti ad essere ampliata.

snoopy & friends - 06Abbiamo detto che i Peanuts presentano uno stile semplice e molto riconoscibile. Ma con questa semplicità si trattava di cose serissime. Vedremo anche questo aspetto nel film? E poi i Peanuts si troveranno a farci riflettere su problematiche della nostra società, diverse da quelle di 65 anni fa?

Domande molto interessanti entrambe! Abbiamo cercato di introdurre alcuni dei temi seri trattati nelle strisce, ma contestualmente abbiamo dovuto seguire una storia e in generale nei film d’animazione si tende a trattare una vicenda in modo più leggero, quindi non ci è stato possibile scavare a fondo come nelle strisce. Nel film però si parla comunque di temi come l’autostima, l’amicizia e la necessità o meno di inserirsi nella società moderna. I personaggi sono costruiti in modo tale da poterci riconoscere in essi (abbiamo messo in scena forse il personaggio più sfortunato mai animato in CGI: Charlie Brown). Io ho tre figli e credo che possano riconoscersi nei personaggi rappresentati così come può farlo un adulto. In generale direi che i Peanuts sono come adulti nel corpo di ragazzini di otto anni e hanno problematiche moderne. Per Schulz le strisce erano una sorta di diario ed è come se in ognuno dei personaggi ci fosse una parte di sé. Non sono affatto solo bidimensionali ma, come la glassa su una torta, hanno al di sotto qualcosa di più importante.

In Italia i Peanuts sono visti come un fumetti per adulti. Volevo chiedere se, magari anche a seguito di pressioni da parte della produzione, si è dovuto adattare lo stile e la storia a un pubblico di più piccoli.

Per quanto riguarda il film, abbiamo cercato di renderlo per tutti quanto più possibile. Supponiamo che sì, ci sia una maggioranza di fan adulti dei Peanuts, quindi i temi dovevano essere in qualche modo adeguati alle loro esigenze. D’altra parte i miei figli ne hanno guardato qualche pezzo e sono riusciti ad apprezzarlo al meglio. Credo sia un film per tutti.

Puoi dirci qualcosa su “Ferdinando the Bull”, uno dei prossimi progetti degli Blue Sky Studios? Tra l’altro è una storia sulla quale è già stato fatto un corto della Disney.

Non so quanto possa dire a riguardo… Posso dirvi che arriveranno novità nei prossimi mesi.

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25 Ottobre 2015 0 comment
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View Conference 2015 – Intervista a Shannon Tindle, regista di “On Ice”
Animazione AmericanaInterviste

View Conference 2015 – Intervista a Shannon Tindle, regista di “On Ice”

written by Lorenzo Dottorini

Mercoledì 21 Ottobre a View Conference 2015, si è tenuto il   panel di Shannon Tidle, animatore dal curriculum vasto e variegato: egli può vantare un Emmy per il lavoro svolto per la serie animata prodotta da Cartoon Network “Gli Amici Immaginari di Casa Foster”, oltre che l’essere stato character designer in produzioni come “Coraline e la Porta Magica” e “I Croods”. Ha da poco concluso un’interessante collaborazione con Google Spotlight Stories per la realizzazione di un corto di sua ideazione dal titolo “On Ice” che verrà rilasciato verso la fine dell’anno. Dopo averci spiegato come si lavora all’intero del programma “Spotlight Stories” e averci descritto nei dettagli le fasi di realizzazione del cortometraggio, ce lo ha mostrato in anteprima mondiale, facendoci sperimentare questa stupenda esperienza interattiva. In seguito ci è stato possibile porgli qualche domanda.

Oggi tanti professioni decidono di lasciare i propri impieghi preso le grandi case produttrici di film d’animazione per dedicarsi a progetti indipendenti, spesso autofinanziati, o comunque, come Google Spotlight, in cui gli è garantita la massima libertà creativa. Come mai secondo te? Le major sono diventate “oppressive”?

Ho lavorato in collaborazione con grandi studi per raccontare storie ed è stato molto divertente, ho conosciuto grandissimi talenti. Ma io voglio raccontare le mie storie e oggi ci sono tante opportunità per farlo fuori dai grandi studi.  Penso che sia proprio in virtù di queste possibilità che vediamo molti film-maker nel campo dell’animazione che iniziano a lavorare a progetti propri, e anche io voglio continuare a farlo. Ma contestualmente continuo a lavorare anche con le grandi case, provo a fare entrambe le cose. Con questo tipo di tecnologia poi (Google Spotlight ndr), ci stiamo focalizzando sulla realizzazione di cortometraggi per riscoprire un formato che non ha più un grande mercato di distribuzione. Ma credo che comunque si potrebbe esplorare la possibilità di lavorare a lungometraggi con questa tecnica. E penso anche al rapporto tra arte e commercio e a Michelangelo. Egli dipinse la Cappella Sistina e fu pagato per farlo, ma non credo che fosse ciò che voleva realmente dipingere. Ma non aveva possibilità di scegliere: lavorava per un grande studio. I grandi artisti si sono anche venduti alle grandi società di allora per poter dipingere e pagarsi gli altri progetti. Ma hanno comunque creato opere d’arte bellissime.

Durante il panel hai sottolineato che per “On Ice” hai avuto libertà creativa quasi totale. Quanto è importante questo aspetto nel lavoro di un film-maker e d’altro canto quanto può essere disarmante non avere linee guida?

È un’ottima domanda! È davvero molto importante secondo me. Quando si è consapevoli di poter scegliere liberamente e si possono decisioni autonomamente, si è anche più propensi ad accettare suggerimenti. Perché se altre persone mi propongono idee, so che lo fanno per aiutarmi a realizzare un film migliore e che sono mosse da buone ragioni. Ma proprio perché sono io ad avere il controllo del progetto, devo essere realmente sicuro di prendere le giuste decisioni. Se lavoro per un grosso studio, posso incolpare qualcun altro per l’insuccesso del progetto, ma se ci sono solo io, è unicamente colpa mia: ho questa responsabilità.

Quanti registi e narratori pensi siano disposti a mettersi in gioco sperimentando questo nuovo tipo di tecnologia, anche alla luce di questo carico così pesante di responsabilità che bisogna assumersi?

Sembra che siano in molti a essere interessati. Qualche settimana fa sono stato a una conferenza sul futuro dello story telling e molte persone sembravano entusiaste per questa nuova tecnologia. In particolare Justin Lin, che è alla regia del nuovo film di Star Trek, si è mostrato davvero elettrizzato all’idea di creare prodotti interattivi, così come Ridley Scott. Credo che molte persone ne siano attratte soprattutto per la libertà che ti viene concessa grazie a questo medium.

C’è un genere in particolare sul quale sei intenzionato a lavorare in futuro?

Sì, un genere a cui vorrei lavorare per Google Spotlight è l’horror-mystery. Inoltre sto collaborando con la Sony a un film di fantascienza e con la Disney stiamo pensando a qualcosa di favolistico/fantasy. In fondo mi piacciono tutti i generi allo stesso modo. Non credo comunque che il genere sia così importante: per me conta quanto è personale la storia che sto raccontando, che venga da me a prescindere dal genere.

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22 Ottobre 2015 0 comment
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View Conference 2015 – Incontro con Michael Kurinsky, Production Designer di “Hotel Transylvania 2”
Animazione AmericanaInterviste

View Conference 2015 – Incontro con Michael Kurinsky, Production Designer di “Hotel Transylvania 2”

written by Lorenzo Dottorini

Durante il nostro secondo giorno a View Conference 2015 abbiamo avuto modo di assistere al panel di Michael Kurinsky, Production Designer (ossia colui che supervisiona tutto quanto concerne il film dall’animazione dei personaggi all’illuminazione degli ambienti. Ogni dettaglio passa sotto il suo controllo) di “Hotel Transylvania 2”, con un consistente passato di quasi 10 anni in Disney come Background Painter. Per imparare la tecnica di disegno, come riuscire a combinare i colori, le tecniche di illuminazione… Insomma, per imparare a realizzare un buon background ha dovuto iniziare copiando quelli storici depositati negli archivi Disney. Sul suo curriculum ci sono film del calibro de “Il Gobbo di Notre Dame”, “Hercules”, “Fantasia 2000”, “Atlantis” e “Mucche alla Riscossa”.
Il problema riscontrato nella casa di Topolino è che lì ognuno è specializzato nel fare cose specifiche poiché si tratta di studi molto grandi. Michael era interessato a sperimentare qualcos’altro e così è passato alla Sony Animation, una realtà più piccola dove effettivamente tutti fanno tutto.

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Nell’eredità raccolta da primo capitolo del franchise, il suo modo di lavorare è stato orientato dalla volontà di abbracciare tutto quanto era stato già fatto e aggiungervi dove possibile un tocco personale. Si è (ha detto durante il panel e la successiva round table) a essere un vero e proprio wedding planner nell’allestire e decorare gli ambienti dell’Hotel di proprietà di Dracula per il matrimonio di Mavis e Johnny dando agli ambienti particolari elementi ornamentali (addirittura una pista da ballo nella sala da pranzo) e colorando l’atmosfera con un particolare tono di magenta. Tanti altri riferimenti al primo film (lo stesso magenta richiama lo “zing”) come la torta che strilla così come avevamo già visto fare al formaggio. Ma anche abbiamo detto tante nuove idee per elementi, luoghi e personaggi come il cibo servito al ricevimento (addirittura in una scena successiva c’è una pietanza che diventa una sorta di veri e proprio personaggio) o come il mago Harry Tre Occhi e la sua assistente, Mrs. Prickels (che doveva essere un Mr. Prickels originariamente) e chiaramente Dennis, il figlio di Johnny e Mavis. Proprio su quest’ultimo ha raccontato qualcosa di molto interessante: la sua caratteristica fondamentale è quella di essere un mix dei genitori, avendo il viso identico a quello materno e i capelli rossi e indomabili del padre; nei primi bozzetti disegnati mano era stato concepito con una capigliatura ben più lunga e folta ed era stato anche già modellato in questo modo in alcuni “dipinti” in digitale; il problema è giunto in fase di animazione in quanto testa e capelli erano assolutamente sproporzionati rispetto al resto del corpo ed era anche difficile farlo interagire con gli altri personaggi (Mavis avrebbe dovuto avere braccia ben più lunghe per tenerlo in braccio) e così ha dovuto subire un leggero restyling.

Un’altra grossa sfida è stata quella di creare dei nuovi ambienti al di fuori dell’Hotel, come l’ospedale nel quale la figlia di Drac partorisce. Era stato pensato come un luogo molto somigliante alle cliniche accoglienti americane che sarebbe stato poco in linea con tutto il resto. Così si è deciso di dargli un tocco più europeo e di renderlo anche in qualche modo somigliante ad un vecchio manicomio. Altri studi sono stati fatti per creare nuovi ambienti anche all’interno dello stesso Hotel (la suite di Mavis e Johnny e la cameretta di Dennis ad esempio) e su nuovi luoghi frequentati da mostri come il “Campeggio dei Vampiri”. Per quest’ultimo si è trovata ispirazione da alcune gole ben racchiuse in una cerchia di montagne, così da rendere verosimile la poca possibilità di raggiungerlo per gli esseri umani. Ci sono delle piccole aperture che riescono a far intravedere la luna, come visto durante la scena del trampolino. Anche le casette sono state studiate a partire dai classici edifici in legno che si trovano nei camping, ma gli si è conferito un aspetto più gotico (ad esempio rendendo i tetti asimmetrici).

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E poi c’è il mondo umano, visto ben poco nel primo film (ma anche quello era molto affine a livello architettonico con l’Hotel trovandosi comunque in Transilvania). L’idea principale era di rappresentare ambienti noiosi, privi di colori saturi, sviluppati in orizzontale e che fossero quindi ben distanti dall’energia e dal divertimento presenti nel mondo dei mostri. La casa dei genitori di Johnny era stata pensata molto più grigia e composta da forme quadrate, ma l’idea è stata abbandonata in quanto avrebbe dato l’impressione che i proprietari avessero una sensibilità artistica verso il design, mentre dovevano essere assolutamente noiosi. Questa prerogativa ha influito anche sulla creazione del loro look, inizialmente pensato come strambo e sopra le righe, ma poi corretto in ordinario in modo da far apparire già loro figlio come la “pecora nera” della famiglia. La cosa davvero bella è che in un mondo per noi così scontato e monotono, Mavis si sente come una scolaretta in gita scolastica, attratta dalle cose più banali come se fossero eventi eccezionali (emblematica la scena nel minimarket).

E infine altra novità di questo secondo capitolo è Vlad, il padre di Drac, un burbero vecchio vampiro che non vede di buon occhio questa apertura dei mostri verso gli umani. L’aspetto che ha nel film è ispirato a Mel Brooks, doppiatore in lingua inglese del personaggio, e alla sua voce. Il suo stile trasandato, di vecchio solitario e misantropo, poco curato come testimoniano le ragnatele che porta su suo mantello, ricurvo, è contrapposto a quello del figlio, maestro d’eleganza, impettito e con un portamento invidiabile. All’inizio come dimora di Vlad era stata pensato un castello, in cima a una montagna, con una scala lunga ed impervia da salire per raggiungerlo. Ma un castello nel film c’era già, quindi si è optato per cambiare rotta e, considerato il suo essere burbero e solo, si è pensato che potesse vivere in una grotta come un orso. Da caverne grandissime, simili a cattedrali, si è passato, per volere del regista, ad antri sempre più piccoli, fino ad arrivare a quello definitivo la cui prima bozza è stata disegnata dallo stesso Tartakovsky. Attorno a sé, Vlad ha una serie di sgherri, trai quali c’è Vela che ne è una sorta di leader. È un personaggio studiato per fare paura sul quale, a differenza di come si agisce di solito, hanno creato una dettagliata struttura muscolare che lo rende sì minaccioso ma all’occorrenza anche buffo.

Il panel si è concluso con una serie di slide raffiguranti molte idee, per scene, luoghi e personaggi, che non hanno trovato spazio nel lungometraggio e sono state per questo eliminate.

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Durante la round table sono riemersi alcuni argomenti già tirati in ballo nel panel come le difficoltà di tradurre in 3D ciò che viene abbozzato e ideato in 2D, o il confronto tra il lavoro negli studi Disney e quelli della Sony. Alla domanda sul perché non è stato possibile realizzare un film del genere in animazione tradizionale, Kurinsky ha espresso in modo appassionato quanto ama l’animazione tradizionale e quanto gli piacerebbe che venissero realizzati più film avvalendosi di questa tecnica. Il problema, secondo lui, sono le aspettative del pubblico che ormai è abituato ad apprezzare la CGI, oltre che il grande divario che c’è tra i due stili che permettono di fare cose molto differenti. Ha però annunciato che, proprio per quanto riguarda il franchise di “Hotel Transylvania”, si sta parlando di realizzare una serie animata in 2D, anche se non prodotta direttamente dagli studi Sony.

Si è parlato poi dei nuovi progetti in cui sarà impegnato, facendo riferimento anche alla possibilità di vederlo alla regia di un film animato. Kurinsky ha risposto, senza lasciare nessuna possibilità di fraintendimento, che gli piacerebbe tantissimo diventare regista, soprattutto se si trovasse a dirigere una storia ideata da lui stesso. Per quanto riguarda più specificamente il suo lavoro con la Sony Animation, ha affermato che sarà coinvolto nella realizzazione di “Emoji”, anche se in modo piuttosto marginale, senza occupare quindi alcuna posizione di rilievo.

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Infine abbiamo provato a chiedergli qualcosa sullo stile del film e sul perché si sia deciso di produrre un sequel:

Molti hanno affiancato “Hotel Transylvania” e “Hotel Transylvania 2” al termine slapstick, soprattutto in relazione al modo di muoversi dei personaggi. Pensi che sia una definizione corretta o ne troveresti un’altra?

Sì, assolutamente, è slapstick! Rispecchia appieno il nostro lavoro. Noi tentiamo sempre di “spingere” l’animazione e i personaggi e ci ritroviamo così a creare dei profili dinamici. Se ci fai caso è difficile trovare in questi film dei personaggi con pose statiche. Sono sempre posizionati in modo da mostrare delle silhouette in movimento, proprio per questa “spinta” che cerchiamo di dare al nostro lavoro.

Stiamo comunque parlando di un sequel, un secondo capitolo di un film prodotto in precedenza. Cosa spinge una casa di produzione o un regista a realizzare sequel? Idee nuove, idee che non sono riuscite a trovare spazio nel capitolo precedente o altro?

No, Genndy non c’entra, è stata un’idea della Sony. Anche il soggetto ci è stato suggerito da loro. “Hotel Transylvania” è stato il loro miglior film, sia a livello artistico sia proprio a livello di box office. Tartakovsky ha accettato soltanto la sfida di dirigerlo e spingere ancora oltre questi personaggi creando nuove situazioni, ambientazioni e interazioni, rischiando chiaramente di non riuscire a eguagliare il successo del primo.

21 Ottobre 2015 0 comment
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