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Lucca Comics 2019, Lorenzo Mattotti ci parla de La famosa invasione degli orsi in Sicilia
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Lucca Comics 2019, Lorenzo Mattotti ci parla de La famosa invasione degli orsi in Sicilia

written by Irene Rosignoli

Arriva finalmente oggi al cinema La famosa invasione degli orsi in Sicilia, primo film d’animazione del fumettista e illustratore italiano Lorenzo Mattotti, tratto dal romanzo di Dino Buzzati. L’opera, acclamata al Festival di Cannes, ricrea con le tecniche dell’animazione a mano la storia del re degli orsi Leonzio, il quale decide di condurre il suo popolo presso gli uomini nella speranza di ritrovare il figlioletto Tonio, rapito dai cacciatori tempo addietro. Ma gli orsi possono davvero vivere in mezzo agli umani?

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A Lucca Comics & Games 2019 (dove il film è stato proiettato in anteprima davanti a una sala gremita ed entusiasta) abbiamo avuto l’opportunità di incontrare il regista Lorenzo Mattotti, che ci ha illustrato la genesi de La famosa invasione degli orsi in Sicilia e le sfide incontrate nel corso dei 6 lunghi anni necessari per portare sul grande schermo questa favola tutta italiana.

La versione italiana de La famosa invasione degli orsi in Sicilia vanta un cast di attori estremamente riconoscibili. Non ha avuto paura che lo spettatore si dissociasse dal personaggio, sentendo la voce di un attore famoso?

Lorenzo Mattotti: “Innanzitutto vorrei precisare che il primo doppiaggio è avvenuto in francese, prima ancora che si facesse l’animazione. Per quanto riguarda l’Italia, c’erano delle voci che avevo in mente fin da subito come quelle di Corrado Guzzanti o di Antonio Albanese, e altre che abbiamo dovuto ricercare come quella di Almerina. Quando ho sentito Linda Caridi, ho subito pensato: è lei. Io cercavo voci adatte ai miei personaggi, in realtà non mi sono posto il problema che fossero attori famosi. Volevo soltanto che le voci fossero molto caratterizzate, che ogni personaggio fosse immediatamente riconoscibile. Pensavo alla Commedia dell’arte, alle maschere: il doppiaggio doveva riflettere un certo divertimento nelle caratterizzazioni, anche grazie ai dialetti che abbiamo scelto. Ovviamente, nel momento in cui si rivela Andrea Camilleri è impossibile non riconoscerlo… ma va bene così, cercavo una voce simbolica e carismatica e l’ho scelto proprio per questo. Trovo che la versione italiana sia più divertente, mentre quella francese è raffinata e letteraria. Non è stato un doppiaggio tecnico ma un arricchimento, che ha dato come risultato due versioni complementari”.

Che tipo di studio è stato affrontato per quanto riguarda i colori del film?

Lorenzo Mattotti: “Sono abituato a lavorare molto con il colore, e sin dall’inizio della produzione ho cominciato a fare delle prove a colori, tenendo a mente come riferimento quelli utilizzati da Buzzati. Ai miei artisti dicevo sempre: “non abbiate paura del colore”. Il colore è fonte di energia visiva, io amo per esempio la cultura psichedelica e film come Yellow Submarine che sono un’esplosione di colori. Il mio obiettivo per La famosa invasione degli orsi in Sicilia è stato sempre quello di ottenere dei piani che fossero graficamente caratterizzati. Volevo immagini di grande forza grafica, nette, chiare e precise, di modo che lo spettatore potesse avere uno sguardo pulito, potesse cogliere ogni dettaglio e in un certo senso anche perdersi nelle profondità delle sequenze per arricchire ulteriormente la visione”.

L’uso delle luci e delle ombre è molto interessante: il film è illuminato in maniera completamente diversa rispetto a come si illumina un film in 2D tradizionale. Come avete lavorato per raggiungere questo risultato?

Lorenzo Mattotti: “Fin dall’inizio della produzione ho detto: “voglio ombre su tutti i personaggi e voglio lavorare molto con il compositing“, perché per me sono le chiavi della buona riuscita di una pellicola animata. Volevo che ogni personaggio avesse il suo volume, che occupasse uno spazio. Spesso i cartoni animati sono claustrofobici, ti manca l’aria: io invece volevo utilizzare la profondità. Abbiamo formato un’ équipe specializzata soltanto per le ombre, erano almeno 8 persone che si sono occupate soltanto di quello parallelamente all’animazione. Poi io ho voluto seguire tutte le ombre personalmente, soprattutto nelle scene di metamorfosi. Le ombre dei fantasmi, per esempio, perché dovevamo realizzare una forma che variasse tutto il tempo. È stato davvero un enorme lavoro”.

Quindi, il film è animato interamente in 2D e i volumi dei personaggi sono realizzati soltanto attraverso le ombreggiature?

Lorenzo Mattotti: “Tutti i personaggi principali sono disegnati in 2D, ma ci sono degli elementi 3D come nelle scene di massa dove gli orsi e i militari sono fatti al computer, oppure nel finale con le barche e il serpente marino. Ma tutto il resto, compresi i fondali e gli effetti speciali, è in 2D. E sì, il volume dei personaggi è dato solamente dalle ombre. Adesso ci sono programmi che permettono di integrare sempre di più le due tecniche, per esempio in Francia è appena uscito il film d’animazione Dov’è il mio corpo? che è disegnato al computer, ma poi gli è stata applicata una texture 2D, per cui quando lo vedi hai la sensazione che sia animato a mano”.

A proposito della Francia, cosa ne pensa della situazione attuale dell’animazione?

Lorenzo Mattotti: “Non sono un grande esperto, anzi negli ultimi anni ho evitato di vedere animazione per non essere influenzato durante la produzione del film. Io conosco più che altro la situazione europea, e mi sembra che si stiano realizzando dei prodotti molto belli. Noi siamo più raffinati, non facciamo tutti la stessa cosa perché ogni regista ha la sua visione e il suo mondo poetico. Questa è la grande ricchezza dell’Europa, mentre in America trovano una formula e la devono ripetere finché il pubblico non si stufa. La Francia è il paese più all’avanguardia in questo momento, perché è riuscita a fare una vera politica di sviluppo in questo settore e ora ne sta raccogliendo i frutti. Io mi chiedo sempre: ma in Italia avrebbero mai preso un regista esordiente francese per farlo lavorare su un testo francese? Nel nostro paese non riscontro la stessa apertura culturale che ho trovato in Francia: forse una volta eravamo così, ma adesso la verità è che sono i produttori italiani a doversi rivolgere all’estero e non viceversa”.

Il finale è molto diverso dal romanzo di Buzzati. Si chiude con un interrogativo, lasciando la risoluzione effettiva sospesa. Come mai questa decisione?

Lorenzo Mattotti: “Il finale di Buzzati lo trovavamo un po’ troppo malinconico e un po’ datato. Attraverso i nuovi personaggi di Almerina e Gedeone abbiamo cercato di riportare il pensiero dello spettatore, che si lamenta perché non è possibile che il finale sia così triste. Avevamo pensato a una conclusione più divertente e felice, però poi avevamo paura che diventasse troppo americano, troppo prevedibile. Per cui abbiamo deciso di lasciare la risoluzione sospesa, attraverso l’espediente del segreto che non può essere rivelato. Quando finisce la proiezione molti bambini si fanno domande, ed è bello così perché per sciogliere il mistero il film li costringe a riflettere. La risposta sta a loro, alla loro fantasia, alla capacità di immaginare. Può esserci un finale migliore? Chissà”.

L’ accoglienza della critica è stata molto positiva, cosa si aspetta invece dall’accoglienza in sala?

Lorenzo Mattotti: “La scommessa a livello critico è stata vinta, ci sono state poche reazioni negative, ma in generale sono tutti entusiasti. Quello che abbiamo osservato è che una volta in sala il pubblico ama La famosa invasione degli orsi in Sicilia, ma il grosso problema viene prima, quando si tratta di attirare la gente al cinema. Proprio qualche giorno fa una signora mi ha detto: “non so se vada bene per i miei figli, perché sembra molto diverso da quello a cui sono abituati”. Mi ha fatto molto riflettere: oggi i genitori hanno paura di esporre i figli a qualcosa di diverso dal solito. Hanno paura che non sia per loro, che utilizzi un linguaggio troppo raffinato, troppo d’élite. Ma questo è un film per tutti, popolare, figuriamoci se volevo passare cinque anni a fare un film per me stesso… Anzi. Ho capito che c’era la possibilità di fare qualcosa di bello per i ragazzini, di portare al cinema una storia diversa dalle altre ma bella lo stesso, e io a 60 anni mi sono preso la responsabilità. Credo che ogni disegnatore prima o poi debba prendersi questa responsabilità: smettere di chiudersi nel proprio mondo e provare a portare qualcosa di positivo alle nuove generazioni, perché saranno loro che diventeranno la società del domani”.

Foto: ©2019 Prima Linea Productions – Pathé Films – France 3 Cinéma – Indigo Film
Foto Lorenzo Mattotti: © Caterina Sansone

Una versione breve di questa intervista è comparsa sul nostro partner web Ginger Generation.

7 Novembre 2019 0 comment
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Lucca Comics 2019, Claudio Sciarrone ci parla della sua nuova storia Foglie Rosse
EditoriaEventiFiere e FestivalInterviste

Lucca Comics 2019, Claudio Sciarrone ci parla della sua nuova storia Foglie Rosse

written by Giulia Dorantini

A Lucca Comics 2019 abbiamo incontrato Claudio Sciarrone, affermato artista Disney che molti conoscono per aver dato vita alle avventure di PK. L’autore è in edicola proprio in questi giorni su Topolino Magazine, dove ci farà compagnia per quattro puntate Foglie Rosse, un’avventura scritta e disegnata interamente da lui che vede protagonisti Tip e Tap con la loro band(a) di amici e che parla di accettazione del diverso.

Ecco cosa ci ha raccontato Sciarrone a Lucca Comics & Games 2019, dove abbiamo potuto leggere anche il secondo episodio, pubblicato in anteprima esclusiva con l’edizione variant di Topolino 3337 che sfoggia una cover di Marco Rota.

Foglie Rosse, in edicola su #TopolinoMagazine! ⚡

Un fulmine sconvolge Topolinia! ⚡Foglie Rosse vi aspetta in edicola su #TopolinoMagazine!

Pubblicato da Topolino Magazine su Giovedì 31 ottobre 2019

 

Sei il factotum della tua serie Foglie Rosse: quali limiti e libertà ti sei imposto nell’essere autore completo?

Claudio Sciarrone: “Sapevo che non fosse più possibile fare parodie, perché la Disney ha avuto problemi con opere come Metopolis ad esempio e si è trovata costretta a bloccare tutto quel tipo di produzione. Ma sicuramente si possono raccontare storie anche senza rifarsi a qualcosa di già scritto: ci sono ormai dei macro-blocchi narrativi e i ragazzini in bicicletta che scoprono qualcosa di più grande di loro è già un tema narrativo in sé. Pensando dunque a un’ambientazione con degli adolescenti ho avuto subito in mente Tip e Tap, personaggi che non ricordo di aver mai visto impegnati in niente di importante, forse la storia scritta da Penna e Caffo Tip e Tap e la solitudine di Jack. Ero certo però di non volerli come unici protagonisti, quindi li ho messi assieme a un gruppo di altri personaggi inventati dove non c’è una dominanza protagonistica.

Le tematiche trattate sono oltretutto molto disneyane, al contrario magari di quelle affrontate da Enna e Celoni nella Trilogia Gotica, quindi non ho dovuto fare grandi ricerche. Ho presentato il progetto in due pagine e ho cominciato a farne uno storyboard scarabocchiato e pieno di appunti. Sapevo che per arrivare a certi snodi dovevo far accadere determinate cose, ma i vari botta e risposta li ho creati a storia già conclusa. Scrivere i dialoghi è stato come se avessi avuto i ragazzi davanti a me e cercassi di star loro dietro, quindi riuscivo ad appuntarmi qualche dialogo mentre altri me li perdevo. Dopo anni di sceneggiature lette ho assimilato la tecnica, ma la mia è fatta tutta d’istinto. Devo ringraziare Alex Bertani, Stefano Petrucelli e Davide Catenacci che mi hanno dato fiducia e carta bianca e mi hanno aiutato permettendo di potermi esprimere al meglio anche circa i dialoghi perfezionando così il mio ”stile”, se di stile possiamo parlare davanti a una prima storia”.

 

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Bambini in bicicletta e alieni: si potrebbe dire che in Foglie Rosse ci siano rimandi ad opere degli anni Ottanta…

Claudio Sciarrone: “Se ci sono, non sono stati volontari. I bambini vanno in giro in bici anche oggi. C’è sicuramente una rappresentazione del passaggio dall’infanzia all’adolescenza, un momento in cui ci si trova da soli e lontani dal mondo adulto, una tematica che sicuramente si ritrova in tanti film degli anni Ottanta e che ora si affronta in maniera diversa. Qui l’adulto in questione è Topolino ed è stato difficile lasciarlo marginale in una situazione dove normalmente avrebbe iniziato a indagare: il vero passaggio all’età adulta dei ragazzini è far sì che l’adulto si fidi di loro.  C’è da dire anche che il rapporto di Tip e Tap con loro zio non è assolutamente come quello di Qui, Quo e Qua con Paperino. Nel loro caso, sono i paperotti ad essere più responsabili dello zio, mentre se hai la fiducia di Topolino vuol dire che hai anche determinati valori. Topolino ti dà fiducia perché è il primo ad essere fiducioso verso il prossimo e la storia verte su questo”.

Tip e Tap non ci pensano due volte ad aiutare qualcuno in difficoltà, andando oltre la sua ”diversità” in un periodo dove si pensa che la tecnologia ostacoli questa sensibilità. Come si affrontano questi temi?

Claudio Sciarrone: “Forse ho scritto questa storia perché ho un’indole di un certo tipo, seguo tutti i telegiornali e mi sono calato nella realtà. La tecnologia esiste, non possiamo ignorarla: quando sono approdato nel mondo del fumetto lo status quo erano personaggi secondari che al parco leggevano il giornale. Ora i quotidiani non li legge neanche chi li leggeva un tempo e rappresentare la tecnologia vuol dire semplicemente guardarsi intorno, non fare la caricatura del ragazzino attaccato al telefono. Così come non disegniamo vecchie Cadillac o segnali stradali fuori uso, non possiamo rimanere fermi a gente che legge le notizie sul quotidiano invece che sullo smartphone solo perché siamo abituati così. Creare pensando ai nostalgici vuol dire perdere i lettori giovani perché non si riconoscono nei personaggi con panciotto e giornale.

La parte visiva è come, secondo me, una storia della nostra epoca andrebbe rappresentata. Parlando della tematica principale: l’accettazione del diverso è la spina dorsale della storia. Quando Phil, l’alieno, appare per la prima volta, Tip e Tap gli chiedono se sia spaventato, non fanno commenti sui suoi capelli viola o sulle sue orecchie a punta. Ho voluto evitare ogni commento sulla sua ”stranezza” affinché fosse più chiaro possibile il messaggio che siamo tutti sullo stesso piano. La vera tematica della storia è questa, non l’uso della tecnologia. Questi elementi dovrebbero essere ormai dati per scontati nelle storie di adesso e invece stridono perché si affrontano le storie disneyane ancora con dei cliché. Ma nel frattempo il mondo è andato avanti. Io vorrei che le mie storie invecchiassero, vorrei che fra dieci anni, rileggendo ciò che ho fatto, si provasse affetto ripensando al passato, a come si rappresentava il mondo di quell’epoca”.

La copertina di Topolino Flash Edition dedicata alle opere di Claudio Sciarrone.

La copertina di Topolino Flash Edition dedicata alle opere di Claudio Sciarrone.

Come ”slogan” per pubblicizzare Foglie Rosse sui social hai spesso usato ”non cercatelo su Netflix ma in edicola”: in questo senso la tua narrazione è molto cinematografica. Come si crea una narrazione simile con un mezzo statico come quello del fumetto?

Claudio Sciarrone: “Innanzi tutto devo ringraziare chi mi ha permesso di andare oltre lo schema della gabbia di Topolino che solitamente ha sei vignette o al massimo delle doppie. Ho cercato di, per rimanere in tema, cambiare obiettivo alle cineprese senza strafare. Il mio scopo era che narrazione e personaggi comunicassero in scioltezza, non volevo che il lettore avvertisse la mia presenza, così come al cinema non si deve interrompere la sospensione dell’incredulità con una tecnica errata, magari un montaggio fatto male o dei raccordi sbagliati. Il passaggio da una vignetta all’altra e le loro forme sono in funzione alla velocità della lettura di quel momento. Normalmente le vignette orizzontali rallentano la scena mentre quelle verticali la velocizzano, è una tecnica basilare. Io agisco in maniera totalmente intuitiva. In questa storia ho sempre sei personaggi in campo quindi la composizione della tavola è proprio come l’occhio deve seguire la scena.

Quando si ha una gabbia statica non si ha un dialogo, un po’ come la differenza fra una telenovela, quindi con protagonista il racconto e non la dinamica della scena, e le serie di Netflix che invece vanno oltre questa impostazione, diventando anche quasi cinematografiche. La parte visiva racconta molto, ma fumettisticamente parlando lo sceneggiatore descrive e il disegnatore cerca di rendere la messa in scena. Essendo io, in questo caso, entrambe le cose, non ho dovuto descrivere le cose che avevo in testa, perché sapevo già lo spazio che una determinata scena doveva avere nella tavola. Ho cercato di rendere il ritmo narrativo fluido anche con le storie degli altri, ad esempio quando ho collaborato con Sisti per PK, con Gagnor o Vitaliano: sanno che ho un certo modo di scardinare la pagina per rendere al meglio determinati passaggi emotivi. È così che sono diventato inconsapevolmente sceneggiatore: riscrivendo delle messe in scene per renderle emotivamente migliori, rimanendo comunque nei paletti che mi davano”.

 

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Dopo Foglie Rosse, hai altri progetti in mente, dentro e fuori Panini Comics?

Claudio Sciarrone: “Di Ugly Ducklings ho fatto una raccolta che comprende le illustrazioni dal 2011 ad oggi. Sto lavorando anche una graphic novel sotto grande richiesta. Poi ho in ballo altri progetti, di cui però non posso dire nulla. Per Topolino il nuovo anno è già pieno di cose da realizzare. Sarà un altro anno intenso, pensavo che l’acme del mio periodo positivo fosse stato il record dell’anno scorso, ma dall’anno scorso a quest’anno sono successe un sacco di cose che sono ancora in divenire, quindi sapendo cosa mi aspetta so e spero che arriveranno soddisfazioni, ma sento anche una grossa responsabilità. Fortunatamente il mio grande entusiasmo mi permette di lavorare senza troppa preoccupazione di sbagliare. Se arriverà l’errore lo accetterò, ma sono state così tante le cose positive che basterà ripensarci per stare meglio”.

5 Novembre 2019 0 comment
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La famiglia Addams, intervista al regista e alla produttrice a View Conference 2019
Animazione AmericanaEsclusiveEventiFiere e FestivalFilmInterviste

La famiglia Addams, intervista al regista e alla produttrice a View Conference 2019

written by Irene Rosignoli

A pochi giorni dall’uscita al cinema in Italia prevista per il 31 ottobre, il giorno di Halloween, il regista Conrad Vernon e la produttrice Alex Schwartz hanno fatto tappa a Torino per l’evento VIEW Conference 2019 per presentare La famiglia Addams, il film d’animazione targato MGM che in America sta già conquistando il pubblico delle famiglie.

Un cartoon che reintroduce al grande pubblico gli intramontabili personaggi di Charles Addams: Gomez, Morticia, Mercoledì, Pugsley, Lurch, lo Zio Fester e tutti gli altri, per la prima volta in un’inedita versione animata. Tantissime le chicche che i due filmmaker hanno illustrato al pubblico di VIEW in un divertente talk, spaziando dal nuovo design dei personaggi alle originali trovate per la storia, fino ai simpatici easter egg che Conrad Vernon ha inserito qua e là (vi sfidiamo a trovare i riferimenti a Frankenstein, Shining, Il mistero di Sleepy Hollow e L’invasione degli ultracorpi, tra i tanti).

Prima del loro talk a VIEW Conference, abbiamo incontrato Vernon e Schwartz per alcune domande esclusive sulla nuova versione de La famiglia Addams.

Click here for the English version of this interview

Riportare al cinema La famiglia Addams significa presentare i personaggi a una nuova generazione di bambini che non li conosce, ma anche scontrarsi con i fan di sempre che sono affezionati alle versioni passate, in particolare ai film live action degli anni ’90. Come vi siete approcciati a questa problematica?

Conrad Vernon: “Abbiamo cercato tutti i modi possibili per differenziarci da quanto fatto prima, per esempio abbiamo raccontato come si sono incontrati Gomez e Morticia, come il maggiordomo Lurch si è unito alla famiglia, come gli Addams hanno trovato la loro casa… Non volevamo ripetere cose già fatte. Per quanto riguarda invece il character design, da una parte ci sono state persone scioccate perché abituate agli attori dei film live action, ma dall’altra c’erano i fan del fumetto che hanno reagito tipo: “finalmente! sono basati sui fumetti originali, è proprio così che dovrebbero essere!”. È stato interessante vedere le diverse reazioni del pubblico online”.

Alex Schwartz: “E poi ci sono i bambini delle nuove generazioni che non conoscono La famiglia Addams. Su di loro questi personaggi hanno lo stesso appeal che avevano sulle generazioni precedenti, li adorano perché sono strambi e un po’ pazzi e amano fare le cose a modo loro. Insomma, sono un evergreen, alle persone piacciono”.

Il regista Conrad Vernon e la produttrice Alex Schwartz presentano La famiglia Addams a View Conference 2019.

Come avete lavorato sui fumetti originali per ottenere il character design del film? C’è mai stato un momento in cui avete pensato a un look completamente diverso e più standard?

Vernon: “No. Fin dall’inizio, ho chiesto al nostro character designer Craig Kellman di basarsi sui fumetti di Charles Addams. Ha ideato diverse versioni dei personaggi, ma nessuna era troppo diversa dai disegni originali, perché entrambi abbiamo concordato che il cuore dei personaggi dovessero restare i fumetti. Diciamo che Craig ha giocato un po’ con le espressioni, le proporzioni, ma nulla di radicale. È stato bravissimo, mi ha presentato tipo 15 diverse versioni di Morticia e ognuna aveva delle piccole differenze che la rendevano unica”.

Schwartz: “È stato molto divertente anche immaginare la famiglia allargata degli Addams”.

Vernon: “Anche quei design sono ispirati a Charles Addams, ai suoi personaggi di contorno. Soltanto 2 o 3 personaggi sono completamente costruiti da zero”.

Il tuo film precedente è stato Sausage Party – Vita segreta di una salsiccia, una pellicola animata per adulti. Quanto ti sei dovuto trattenere con le gag ora che sei tornato a lavorare a un film per famiglie?

Vernon: “Tantissimo! La differenza tra i due mi sembra palese, considerato che alla fine de La famiglia Addams non c’è una scena di sesso come quella di Sausage Party! Ho decisamente sentito una maggior responsabilità e maggior controllo su quello che stavamo scrivendo, ma non sono mancate comunque le difficoltà tecniche, che sono comuni a tutti i tipi di film”.

A proposito di difficoltà tecniche, La famiglia Addams è stato realizzato con un budget molto contenuto. Quali sfide ha comportato questo fattore?

Schwartz: “Ci sono stati compromessi da fare, ma molto spesso avere un budget ridotto permette di trovare interessanti soluzioni creative per aggirare gli ostacoli. L’animazione ormai è in grado di ricreare la realtà fino al più piccolo atomo, ma siamo sicuri che sia questo l’obiettivo? Soltanto perché tecnicamente si può fare, non deve diventare per forza la norma. Secondo me questo film ha uno stile divertente e unico, e sicuramente le restrizioni dovute al budget sono tra i motivi che ci hanno permesso di ottenerlo”.

Vernon: “Concordo, anzi direi che per me avere un budget ridotto è quasi un sollievo. La tecnologia oggi è talmente avanzata che puoi comunque ottenere un eccellente risultato, addirittura Sausage Party lo abbiamo realizzato con la metà del budget de La famiglia Addams. E poi se parti con un budget non troppo alto, non devi dipendere disperatamente dagli incassi del box office. Quando lavoravo in DreamWorks questo mi creava molta pressione, perché i risultati nel primo weekend erano cruciali, mentre adesso… nel primo weekend di programmazione abbiamo già recuperato più della metà del nostro budget!”.

Schwartz: “Aggiungerei infine che la sfida più grande per noi, più che i soldi, è stato il tempo”.

Vernon: “Sì, esatto. Praticamente abbiamo scoperto la data d’uscita del nostro film leggendo Variety. Ci siamo guardati e abbiamo detto: beh, a quanto pare abbiamo solo due anni!“.

I personaggi hanno tutti nuove voci in questo film d’animazione. Come avete scelto i doppiatori e come avete lavorato con loro per dare nuove personalità agli Addams?

Vernon: “Fortunatamente, le nostre prime scelte in termini di voci hanno accettato subito. Nel film abbiamo deciso di rendere gli Addams degli immigrati che arrivano in America, perciò abbiamo chiesto agli attori di immaginare per loro un accento straniero. Per esempio Oscar Isaac ha ovviamente puntato su un accento latino. Gli unici a non avere un accento particolare sono Mercoledì e Pugsley, perché loro sono americani di prima generazione”.

Schwartz: “Charlize Theron, la voce di Morticia, aveva proposto una sorta di accento dell’Est Europa, della Romania, e abbiamo fatto diverse sessioni di doppiaggio prima di renderci conto che Morticia suonava un po’ troppo come un vampiro. Poi siamo passati a una specie di imitazione di Katharine Hepburn, molto elegante, molto Hollywood”.

Vernon: “Io ho adorato lavorare con Bette Midler, che doppia Nonna Addams. Le ho proposto di imitare un accento che venisse da un paesino sperduto dell’Est Europa, lei mi ha chiamato con due o tre diverse versioni e poi abbiamo iniziato a leggere lo script per capire quale fosse la migliore. Altra intuizione geniale è stata quella di Nick Kroll per lo zio Fester: non un accento, ma un difetto di pronuncia che lo caratterizza moltissimo”.

Il film in America è già un successo ed è stato annunciato un sequel. Sapete già se sarete coinvolti?

Schwartz: “Personalmente no, perché sono già al lavoro su nuovi progetti”.

Vernon: “Sarò coinvolto, ma questa volta non nel ruolo di regista. Probabilmente in un ruolo di produzione”.

 

Foto Conrad Vernon e Alex Schwartz: Courtesy of VIEW Conference

29 Ottobre 2019 0 comment
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View Conference 2019, Dean DeBlois: “Ho detto addio a Hiccup e Sdentato”
DreamWorks AnimationEsclusiveEventiFiere e FestivalFilmInterviste

View Conference 2019, Dean DeBlois: “Ho detto addio a Hiccup e Sdentato”

written by Irene Rosignoli

È la fine di un’era per la saga di Dragon Trainer: con Il mondo nascosto, lo scorso gennaio, l’epopea del franchise DreamWorks con vichinghi e draghi è giunta finalmente alla sua conclusione, con un finale dolceamaro che ha incantato il pubblico di tutto il mondo. Nel corso del festival View Conference 2019 Dean DeBlois, il regista che ha realizzato l’intera trilogia, ha illustrato al pubblico le novità dell’ultimo capitolo, tra nuovi design per i personaggi (che anche questa volta sono cresciuti), nuove armature e ovviamente tantissime specie di draghi, i quali popolano il misterioso “mondo nascosto” del titolo, uno degli scenari più complessi mai realizzati da DreamWorks.

Dopo il suo talk, abbiamo raggiunto Dean DeBlois nel backstage di View Conference per una veloce chiacchierata e per tirare le somme di questo progetto che ha coinvolto ben 10 anni della sua vita, concludendosi con un commovente addio ai suoi personaggi, Hiccup e Sdentato.

Oggigiorno è estremamente difficile mettere la parola fine a un franchise, soprattutto se di successo come Dragon Trainer. Solitamente gli studi tendono ad andare avanti finché la storia funziona e finché il pubblico gradisce. Hai dovuto importi o lottare con DreamWorks per chiudere tutto al terzo capitolo?

Dean DeBlois: Pensavo che avrei dovuto farlo, specialmente dopo che DreamWorks è stata venduta a Comcast/Universal. Dragon Trainer era uno dei principali franchise in quel momento, e ho pensato: sicuramente i miei nuovi capi vorranno fare almeno 5 o 6 film. Ma alla fine, incredibilmente, non ho dovuto insistere affatto: la presidente di Universal Donna Langley ha capito cosa volevamo fare e perché fosse importante concludere la storia con il tema della separazione tra i protagonisti. Dal momento in cui abbiamo pensato al secondo film, io ho proposto di strutturare la storia in tre atti, seguendo la vita di Hiccup in tre momenti diversi, ma ho premesso fin da subito che il capitolo finale avrebbe incluso l’addio ai draghi e avrebbe spiegato come mai non sono più nel mondo in cui viviamo. Il sostegno che abbiamo avuto riguardo a questo finale ci ha permesso di rimanere coerenti con il progetto iniziale per tutti i dieci anni che ci sono voluti per concludere la trilogia.

Perciò, se lo studio decidesse di realizzare un quarto film, immaginiamo che non saresti coinvolto.

Dean DeBlois: No. Mi sembrerebbe di tradire me stesso. So che ci sono molti fan sui social network che chiedono a gran voce un nuovo film, e lo capisco, perché amano quei personaggi. Sono felice che la storia abbia coinvolto così tante persone. Ma penso anche che sia meglio concludere con coerenza, piuttosto che continuare all’infinito. Andare avanti vorrebbe dire rendere Dragon Trainer meno speciale, perché il pubblico finirebbe per perdere interesse.

Com’è cambiata la tua visione della saga nel momento in cui Chris Sanders ha lasciato il progetto?

Dean DeBlois: Chris e io abbiamo la stessa sensibilità. Abbiamo lo stesso senso dell’umorismo, ci piacciono le stesse storie, la stessa musica, per me è veramente semplice lavorare con lui. È una di quelle persone con cui ho una connessione istantanea dal punto di vista artistico, è stato sempre così fin da quando ci siamo conosciuti durante la lavorazione di Mulan. Purtroppo, dopo la fine del primo film di Dragon Trainer, lui è tornato a lavorare a I Croods, perciò non ha avuto modo di aiutarmi quando mi è stato chiesto di pensare a un sequel. Ma ci teniamo sempre in contatto.

Come definiresti con le tue parole il cuore della saga di Dragon Trainer?

Dean DeBlois: Il cuore di Dragon Trainer è Hiccup, un personaggio che non riesce a integrarsi e cerca in tutti i modi di assimilarsi agli altri. La storia celebra le qualità che ci rendono differenti, e ci insegna che quelle che pensiamo essere difficoltà sono in realtà la nostra forza. È un tema che ho sempre apprezzato, fin da quando lavoravo a Mulan ho adorato i personaggi che non si conformano al ruolo che gli è stato dato, e che trovano la felicità nell’essere diversi, cambiando anche il mondo attorno a loro. Nell’ultimo capitolo poi abbiamo introdotto il tema della separazione, del dire addio a qualcosa a cui tieni in modo da scoprire chi sei veramente. Hiccup è convinto di essere nessuno senza Sdentato: è il drago ad averlo reso un vichingo di successo, ma prima di lui si sentiva un perdente, ed è convinto che partito Sdentato tornerà ad esserlo. La sua crescita sta nel realizzare l’atto generoso di lasciar andare il suo drago, e solo così scopre di essere diventato sicuro di sé.

Dragon Trainer oggi non è più soltanto una saga di film, ma anche una serie Tv. I due progetti si sono influenzati a vicenda in qualche modo?

Dean DeBlois: Direi di no, perché per quanto riguarda i film abbiamo sempre avuto un disegno preciso e abbiamo sempre saputo dove volevamo andare a parare con il finale. Mi sono incontrato più volte con i registi della serie per essere sicuro che non ripetessimo le stesse cose. Sono due progetti diversi, lo dimostra il fatto che diversi personaggi presenti nella serie non sono affatto nel film. L’importante per noi era che la serie fosse fedele ai protagonisti della saga e che si svolgesse nello stesso universo e nella stessa timeline. Ho molto rispetto per il lavoro che hanno fatto i miei colleghi, ma in conclusione direi che non ci siamo influenzati a vicenda perché si trattava di due prodotti molto diversi.

Dean DeBlois a View Conference 2019.

 

Nella saga di Dragon Trainer avete introdotto un personaggio omosessuale. A fronte delle molte polemiche per quanto riguarda i personaggi LGBT nei cartoni, pensi che il pubblico sia pronto per questo tipo di novità?

Dean DeBlois: Penso che, a prescindere se il pubblico sia pronto oppure no, sia arrivato il momento di rappresentare sul grande schermo tutti i tipi di persone. E penso anche che non sia necessario annunciarlo in pompa magna, ma semplicemente farlo; è questo il miglior modo per normalizzare la cosa. Noi abbiamo creato un personaggio di nome Gobber che è gay e ha una cotta per Eret. Non penso che abbia suscitato controversie, né più né meno della disabilità di Hiccup, per esempio. Il mio sogno è che si riesca a rappresentare ogni tipo di persona tra gli spettatori, ma in modalità che sembrino normali, vicine alla vita di tutti i giorni: più nascondiamo queste tematiche nell’ombra, più l’intolleranza crescerà.

Cosa puoi dirci infine dei tuoi progetti futuri?

Dean DeBlois: Al momento ho per le mani addirittura sei progetti. Quattro sono live action, uno è un ibrido e l’ultimo è animato. Per alcuni sarò anche lo sceneggiatore, per altri solamente regista. Il fatto è che molto spesso i progetti non arrivano mai a ottenere il via libera dagli studi, perciò meglio averne tanti in lavorazione così da essere sicuro di poterne realizzare almeno uno. Al momento le mie priorità sono I Micronauti per Paramount e Treasure Island per Universal. Gli altri titoli potrebbero essere annunciati a breve.

Foto Dean DeBlois: Courtesy of VIEW Conference

29 Ottobre 2019 0 comment
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Frozen 2 a View Conference 2019, intervista al supervisore degli effetti speciali Steve Goldberg
EsclusiveEventiFiere e FestivalFilmIntervisteWalt Disney Animation Studios

Frozen 2 a View Conference 2019, intervista al supervisore degli effetti speciali Steve Goldberg

written by Irene Rosignoli

Venerdì 25 ottobre è stato il giorno di Frozen 2 a VIEW Conference 2019, grazie all’arrivo direttamente dai Walt Disney Animation Studios di Steve Goldberg, il supervisore degli effetti speciali di Frozen 2 – Il Segreto di Arendelle. L’artista ha mostrato al pubblico di VIEW, durante il talk di chiusura, un dietro le quinte dell’attesissimo sequel, illustrando tutte le difficoltà che lui e il suo team hanno affrontato per portare sul grande schermo questa nuova avventura di Anna e Elsa.

Goldberg, veterano della computer grafica Disney, è presente allo studio fin dal 1990, quando ha supervisionato l’allora appena nata CGI nel classico Aladdin. Da lì, si è occupato di integrare computer grafica e disegno a mano in film come Il Re Leone, Pocahontas, Tarzan e Fantasia 2000, fino ad arrivare alle pellicole realizzate interamente al computer come Chicken Little, I Robinson, Rapunzel e più recentemente Frozen.

Di seguito trovate la nostra intervista in occasione della presentazione di Frozen 2 a View Conference 2019, Torino.

In Frozen 2 vedremo nuovi elementi naturali oltre al ghiaccio e alla neve. Come avete deciso di rappresentarli?

Steve Goldberg: “Dunque, abbiamo gli elementi del fuoco, dell’acqua, dell’aria e della terra. Per ognuno di loro è stato necessario un lungo processo di design parallelamente alla scrittura della sceneggiatura e alla produzione degli storyboard. Quando ancora non era ben chiaro l’andamento della storia, gli artisti hanno cercato di catturare le atmosfere e il feeling di questi elementi parlando con i registi e poi procedendo con tentativi di vario tipo per quanto riguarda il visual development. Poi l’esplorazione è continuata man mano che la scrittura procedeva più chiaramente, fino a quando non abbiamo ottenuto il risultato che potrete vedere sullo schermo”.

Il sequel è ambientato tre anni dopo Frozen e le sorelle sono ormai cresciute. Avete apportato un update ai modelli dei personaggi?

Goldberg: “Sì, tutti i personaggi sono stati praticamente ricostruiti da zero per diversi motivi. Il primo è che, come giustamente avete notato, le sorelle sono cresciute e volevamo quindi riflettere più maturità nel loro aspetto. Ci sono molte differenze nei loro visi, nei corpi e nel portamento, anche se per la maggior parte si tratta di differenze impercettibili. In fondo sono sempre Anna, Elsa e Kristoff, ma un po’ più grandi. L’altra ragione è più tecnica: Frozen è stato fatto sei anni fa, e nel mondo della computer graphic si tratta di tantissimo tempo. Dato che l’hardware che abbiamo usato è diverso, anche il modo in cui creiamo i personaggi non è più lo stesso, da qui la necessità di un upgrade. Questo ha reso il lavoro degli animatori più efficiente e più veloce”.

Il mondo di Frozen 2 sembra più dark e più pericoloso. Come avete lavorato per trovare queste nuove atmosfere?

Goldberg: “È stato molto divertente. La differenza più grande è che il primo film era ambientato in mezzo alla neve e al ghiaccio, mentre questo sequel si svolge in autunno. Inoltre i personaggi viaggiano ed esplorano il mondo, incontrando diversi pericoli, tra cui gli elementi di cui parlavamo, che sono visivamente bellissimi ma saranno una vera sfida per Elsa. Una delle scene più complicate da realizzare per noi è stata per esempio quella ambientata sull’oceano in cui Elsa incontra il cavallo d’acqua Nokk, sia per la difficoltà nel ricreare l’elemento acqua, sia per la gestione dei personaggi”.

Fai parte dei Walt Disney Animation Studios fin da Aladdin. Avresti mai immaginato un successo tale per la computer grafica?

Goldberg: “Personalmente ho sempre vissuto film dopo film, senza farmi troppe domande sul futuro. Ero semplicemente contento di potermi buttare su un nuovo progetto ogni volta. Ma lo studio è cresciuto, abbiamo iniziato a utilizzare sempre di più la CGI e le sfide da affrontare sono diventate ancora più grandi. Quando lavoravamo ad Aladdin, quelle che dovevamo affrontare ci sembravano difficoltà insormontabili, ma con ogni film si alza progressivamente l’asticella. Amo lavorare per questo studio e adoro che i registi possano creare storie così belle e così profonde che mi permettono sempre di migliorarmi nel mio lavoro”.

In che modo è stata utilizzata l’animazione tradizionale in Frozen 2?

Goldberg: “Il disegno fa parte del nostro processo creativo in ogni momento. Per esempio, i nostri animatori tradizionali disegnano sopra le immagini generate al computer per aiutare a visualizzare dove vogliamo arrivare. Il 2D è ancora una grandissima parte del nostro processo di disegno e animazione. Anche per quanto riguarda gli elementi più tecnici, per esempio il movimento dei capelli e dei vestiti si studia prima attraverso il disegno a mano. Perciò la nostra animazione è profondamente influenzata dal feeling del 2D, che viene poi applicato alla computer grafica”.

Dalle prime informazioni sul vostro prossimo film Raya and the Last Dragon, l’animazione sembra essere radicalmente diversa da ciò che abbiamo visto finora. Pensi che anche la Disney si aprirà prima o poi alla sperimentazione come accaduto per esempio per la Sony con Spider-Man: Un nuovo universo?

Goldberg: “Siamo molto fieri del nostro house style, ma io per esempio sono molto contento che Frozen abbia un look così diverso da Ralph Spaccatutto. Raya avrà uno stile ancora diverso. Lo stile visivo in realtà dipende da ciò che i registi e i production designer decidano sia meglio per la storia, il mio ruolo è solo quello di sostenere la loro visione e aiutarli a raggiungere il loro obiettivo. Direi però che non è nostra intenzione mantenere sempre lo stesso look per i nostri film, perciò speriamo di portarvi ulteriori novità in futuro”.

Foto: Courtesy of The Walt Disney Company Italia / VIEW Conference

26 Ottobre 2019 0 comment
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L’Applicazione di Disneyland Paris: ecco le novità spiegate da Guillaume Bendiyan
IntervisteMobileParchiWalt Disney Parks

L’Applicazione di Disneyland Paris: ecco le novità spiegate da Guillaume Bendiyan

written by Jacopo Iovannitti

Al fine di aiutare i visitatori a migliorare il loro soggiorno a Disneyland Paris, l’applicazione ufficiale del parco tematico è stata completamente ridisegnata per diventare una sorta di “compagno di viaggio” che li accompagnerà in ogni fase: prima, durante e dopo la loro permanenza . 

Questa nuova versione è stata lanciata i primi di maggio, ma il team che l’ha aggiornata sta già lavorando al futuro e a nuovi aggiornamenti. Per capire meglio a cosa andremo incontro vi riportiamo le dichiarazioni esclusive per i membri di InsidEars come noi di Guillaume Bendiyan, Product Manager.

 

L’intervista sull’Applicazione di Disneyland Paris:

Qual è lo scopo di questa applicazione?

L’obiettivo è quello di creare un concierge personale per i nostri visitatori, raccogliendo tutte le informazioni utili per il loro soggiorno e accessibili con la punta delle dita. Vogliamo creare la migliore applicazione possibile, che diventerà uno dei punti di riferimento in termini di esperienza del cliente.

L’applicazione è stata aggiornata all’inizio del mese. Puoi spiegare cosa è cambiato?

Questa versione non è un’evoluzione della vecchia applicazione di Disneyland Paris (troppo restrittiva e rigida), o di una copia di uno dei TH controparti statunitensi. Abbiamo iniziato da zero! Questa applicazione di Disneyland Paris è ora molto più dinamica, e permette un miglioramento continuo e l’aggiunta di molte modifiche regolarmente. Abbiamo in programma di rilasciare una nuova versione ogni sei-otto settimane circa.

Come avete lavorato al suo lancio?

Abbiamo esaminato ciò che ha funzionato bene in passato e abbiamo cercato di ottimizzarlo. Abbiamo anche rimosso funzionalità che non sono state utilizzate. Infine, abbiamo apportato alcuni miglioramenti dal lancio quando abbiamo potuto, come l’aggiunta di una nuova categoria “Incontri Personaggi”, l’integrazione dei menu dei ristoranti o il monitoraggio dei consumi per i titolari del Magic Pass, che erano forti aspettative dei nostri visitatori. 

 

Le novità:

Puoi spiegare le caratteristiche principali dell’applicazione?

Il design e la navigazione dell’applicazione di Disneyland Paris sono stati completamente riprogettati. Con il suo design modernizzato e un’interfaccia semplice e intuitiva, gli utenti possono pianificare il loro soggiorno a monte, accedendo agli orari di apertura, alle chiusure programmate, ai menu dei ristoranti , alle attività stagionali … e acquistando i loro biglietti online. (Per il momento ancora  tramite il sito web con un reindirizzamento interno ma presto direttamente dall’app.)

Una volta nei parchi, la mappa interattiva consente ai visitatori di ottimizzare la propria giornata geolocalizzando, visualizzando i tempi di attesa in tempo reale e visualizzando gli orari, filtrando facilmente le attività e accedendo alle informazioni. accessibilità per ogni attrazione. Disponibile nelle 7 lingue ufficiali di Disneyland Paris (francese, inglese, spagnolo, italiano, tedesco, danese e olandese), consente a tutti i nostri visitatori di utilizzarlo.

Questa applicazione sarà in continua evoluzione per adattarsi continuamente alle aspettative dei nostri visitatori. Puoi dirci qualcosa in più?

Daremo la priorità alle nuove funzionalità in base alle aspettative dei visitatori quando arriveranno a Disneyland Paris, ma anche alle loro abitudini quotidiane. Per fare questo, raccogliamo feedback dagli utenti e dai membri del cast, e prendiamo ispirazione da ciò che viene fatto nel mondo digitale in modo più ampio.

A breve, i visitatori potranno ora pianificare meglio la loro visita ai parchi con la funzione “preferiti”, consentendo loro di aggiungere le loro attività preferite a un elenco personalizzato. Ad esempio, se sei un fan di Topolino, potrai favorire tutte le attività, gli spettacoli, gli incontri relativi a Topolino e trovarli a colpo d’occhio nel giorno della tua visita.

Questa estate, lanceremo anche una funzione di rotta per navigare nei nostri parchi e raggiungere facilmente i tuoi luoghi e attività preferiti. Per una migliore esperienza utente, la mappa sarà anche pre-scaricata per l’accesso offline!

In autunno, aggiungeremo una scheda Pass annuale per trovare tutte le informazioni di ogni pass, come la quantità di sconti disponibili, i giorni di blocco… Per conoscere le loro esigenze, abbiamo già fatto test con un pannello di utenti presso l’AP Office.

 

Le prenotazioni:

Oggi, diverse funzioni dell’app reindirizzano direttamente al sito Web. Questa cosa cambierà?

Sì, l’obiettivo è di integrare tutto nell’applicazione come prenotare ristoranti o acquistare i biglietti direttamente dall’app, disponibile anche in autunno. La funzionalità consente inoltre l’accesso ai parchi dallo smartphone che può essere scansionato ai tornelli!

E per le prenotazioni?

Di tutte le esigenze che vengono riportate dagli utenti dell’applicazione di Disneyland Paris, la prenotazione di soggiorni non è la più importante ai loro occhi, perché è un acquisto che richiede riflessione, non è un acquisto “da vita di tutti i giorni” ma succederà! Stiamo già lavorando alla possibilità futura di registrarsi online dall’app, che impedirà anche il check-in in hotel. In futuro, il telefono fungerà anche da chiave per la tua camera d’albergo!

Anche la personalizzazione è parte del progetto?

Certo, oggi la personalizzazione dell’esperienza è parte delle aspettative di ogni utente. All’inizio del 2020, una nuova funzione permetterà agli utenti di creare un account sull’app e sul web e di condividere con noi se lo desiderano, informazioni o preferenze su di loro. Grazie a questo profilo,l’applicazione si adatterà alle loro abitudini di utilizzo, renderà loro proposte personalizzate o suggerimenti di programmi in base ai loro gusti.

 

La rete WI-Fi e i Cast Member:

Più connessioni richiedono più rete… siete preparati?

Lavoriamo a stretto contatto con i team responsabili della copertura WiFi dei parchi. E mentre stiamo parlando… loro continuano a migliorarla nei parchi e negli hotel.

Spesso dici che questa applicazione servirà anche ai membri del cast…

Esattamente! Rispondendo alle domande più elementari e dando direttamente accesso a determinati servizi ai visitatori che lo desiderano, l’applicazione di Disneyland Paris consentirà ai membri del cast di concentrarsi nuovamente sulle interazioni con i nostri visitatori, per offrire loro una qualità di servizio sempre più ottimale.

 

Noi siamo felicissimi di questo aggiornamento dell’Applicazione di Disneyland Paris e voi?

Cliccando QUI potrete scoprire le ultime novità sul parco.

24 Maggio 2019 0 comment
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Tim Burton presenta Dumbo: “È un personaggio puro in un mondo caotico”
FilmIntervisteWalt Disney Pictures Studios

Tim Burton presenta Dumbo: “È un personaggio puro in un mondo caotico”

written by Irene Rosignoli

“Volevo che fosse un personaggio dalla natura semplice e pura in un mondo caotico”. È così che il regista visionario Tim Burton presenta Dumbo, il suo ultimo film, alla stampa e al pubblico dell’anteprima italiana di Roma. Dumbo è anche l’ultimo di una lunga serie di remake in live action dei classici Disney, che quest’anno vedranno l’uscita anche di Aladdin a maggio e de Il Re Leone ad agosto.

Il celebre regista, che a Roma ha ricevuto anche il Premio alla Carriera durante la serata dei David di Donatello, ha salutato gli ospiti della première dal palco insieme alla cantante Elisa, che nella versione italiana del film presta la propria voce a Miss Atlantis e interpreta l’iconica canzone Bimbo Mio durante la scena dell’incontro tra Dumbo e la mamma imprigionata. Elisa ha inoltre realizzato appositamente per Dumbo una nuova inedita versione della dolce melodia, che ha incantato Tim Burton in persona e che aprirà i titoli di coda del film.

Di seguito alcune delle curiosità più interessanti emerse dall’incontro tra Tim Burton e la stampa.

Tim Burton presenta Dumbo a Roma

Come mai si è deciso di ampliare la storia includendo nuovi personaggi umani?

Nella sceneggiatura si intrecciano dei parallelismi tra i personaggi umani e l’elefantino Dumbo. Entrambi vivono una condizione di lutto, di perdita. Holt ha perso il braccio, il lavoro e la moglie e deve rimettere insieme i pezzi della sua vita e della sua famiglia, tutte cose che si riflettono in ciò che accade anche a Dumbo, che perde la mamma. Il film originale è molto corto e abbiamo deciso di ampliare la storia, ma certi elementi chiave sono rimasti, per esempio il tema della separazione dal genitore, simboleggiato dalla bellissima scena con il brano Bimbo Mio.

Come è stato selezionato il cast?

Michael Keaton, Danny DeVito, Eva Green… sono tutti attori con cui lavoro da anni. Per me sono come una famiglia, sono molto felice e fortunato di poter lavorare con queste persone di cui mi fido e con cui ho un bellissimo rapporto. Mettere in scena uno spettacolo circense è un po’ come fare un film… è sempre un gruppo di persone strane che cercano di realizzare qualcosa di bello.

Il personaggio di Dumbo in questo film recita molto attraverso lo sguardo. Come lo avete realizzato?

È un’osservazione esatta. Essendo Dumbo muto, le sue emozioni dovevano essere espresse in modo diverso, rispecchiando anche la sua natura semplice e pura in un mondo caotico. Abbiamo lavorato molto per trovare il modo giusto per farlo parlare con gli occhi.

La storia parla anche di un artista indipendente, Medici, che dopo aver ottenuto un grande successo viene inglobato da una grande società. È un parallelo con ciò che accade a Hollywood?

Sicuramente come storia è molto familiare. Però qui abbiamo anche un lieto fine, non dimentichiamolo! Il personaggio di Dumbo fa la differenza: è “diverso”, ma riesce a rendere il suo difetto qualcosa di prezioso… e tutto il film tende verso il momento finale in cui lui spicca il volo!

Puoi parlarci del messaggio animalista del film?

Pur avendo fatto un film sul circo, non ho mai amato i clown e non amo vedere gli animali esibirsi. Gli animali non devono essere costretti a fare qualcosa contro la loro natura, per questo i circhi con animali non mi sono mai piaciuti… In effetti, prima di girare Dumbo non ho mai amato il circo. Ho voluto differenziare l’arte circense dallo zoo: il bambino deve essere affascinato dall’aspetto dello spettacolo, non dagli animali.

Come sei riuscito a “fare tua” la storia di Dumbo, a infonderle la tua poetica?

Quando mi hanno proposto di fare un remake di Dumbo ho pensato subito che sarebbe stato un compito difficilissimo e che non ce l’avrei mai fatta. Il film originale è bellissimo, ma anche difficile da riproporre, perché è figlio del suo tempo. Alcune cose, per esempio i corvi o Dumbo che si ubriaca, non possono essere mostrate oggi in un film per famiglie. Tuttavia probabilmente è il film che più di tutti mi avrebbe permesso di creare qualcosa di valido, perché contiene tante tematiche che mi sono care. Non ho voluto considerarlo semplicemente un remake di un film datato che ha fatto il suo tempo, ne ho preso le tematiche belle e le ho trasformate.

Quanta computer grafica c’è in questo Dumbo?

Ovviamente ce n’è. Oltre ad aver costruito i set e gli sfondi anche con l’aiuto del green screen… mancava letteralmente il protagonista, che per ovvie ragioni è stato fatto al computer. Altri elementi sono invece set reali, per esempio gran parte di Dreamland era un set enorme. Sono interessanti i cambiamenti della tecnologia, ma io in fondo sento il desiderio e la passione di fare cinema sul serio, anche materialmente, di fare un film che posso toccare. Per questo mi piacciono la stop motion e l’animazione fatte con le tecniche di una volta. Sicuramente è importante seguire gli aggiornamenti delle tecnologie, ma anche mantenere viva la natura del cinema.

Quindi non è vero che stai pensando a un film live action di Nightmare Before Christmas?

No!

Collabori con la Disney da tanti anni, e in questo lasso di tempo sei cambiato come artista, ma è cambiata anche l’azienda. Che Disney è quella di oggi? C’è libertà artistica?

No, quella non te la dà nessuno. È così, fa parte della vita. Lavorare in Disney è come essere in una famiglia: c’è del buono, del meno buono, ci sono controversie… è normale. Nessuno amerebbe la propria famiglia sempre e comunque. Come azienda si sta trasformando, ma in fondo non è l’unica a farlo, tra fusioni e ri-fusioni varie… Io non esisterei come regista se non fosse stato per la Disney dell’epoca; certo se fosse stata strutturata allora come lo è oggi non sarebbe stato possibile per me fare molte delle cose che ho fatto. Mi sento fortunato a lavorare con questa grande compagnia.

29 Marzo 2019 0 comment
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Sara e Marti – #LaNostraStoria, la nostra video-intervista esclusiva al cast della seconda stagione
EsclusiveIntervisteSerie TvVideoWalt Disney Production

Sara e Marti – #LaNostraStoria, la nostra video-intervista esclusiva al cast della seconda stagione

written by Jacopo Iovannitti

Dopo il grande successo della prima stagione, Sara e Marti – #LaNostraStoria, la co-produzione tra The Walt Disney Company Italia e Stand by Me, è tornata su Disney Channel con una e attesa seconda stagione.

Di seguito vi proponiamo la nostra video-intervista esclusiva ai membri principali del cast composto da Aurora Moroni, Chiara del Francia, Ivan Lapadula e Ginevra Francesconi, ovvero Sara, Marti, Manuel e Gloria.

 

L’appuntamento con Sara e Marti è dal lunedì al venerdì alle ore 20.30 su Disney Channel (canale 613 di Sky e Sky On Demand) e dal 14 marzo al cinema con Sara e Marti – Il Film.

Nuovi personaggi arriveranno a complicare le loro vite, tra cui Manuel (Ivan Lapadula), il ragazzo più popolare della scuola che stringerà un legame particolare con Sara rischiando di rovinare il suo rapporto con Ludovico; Gloria (Ginevra Francesconi), la nuova migliore amica di Marti che si prenderà una cotta per il suo ragazzo, Nicola; Virginia (Cora Gasparotti), l’antagonista della situazione che darà del filo da torcere a Benedetta e infine Odette (Odette Adado), una bimba di nove anni che diventerà un po’ una “sorellina” per Sara e Marti e una mascotte per tutti i ragazzi.

Ma non è tutto, perché grazie al successo della serie è in arrivo anche una grandissima novità per tutti i fan delle due sorelle interpretate da Aurora Moroni e Chiara Del Francia. Oltre alla seconda stagione, infatti, il 14 marzo uscirà al cinema anche il film!

Presto la nostra video-intervista anche al cast di questo lungometraggio.

Continuate a seguirci!

 

22 Gennaio 2019 0 comment
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Lucca Comics 2018, il produttore di Kingdom Hearts III rassicura i fan: "l’ultimo capitolo non vi deluderà"
ConsoleEventiReportage

Lucca Comics 2018, il produttore di Kingdom Hearts III rassicura i fan: "l’ultimo capitolo non vi deluderà"

written by Irene Rosignoli

Si è tenuta il 3 novembre nella splendida cornice dell’Auditorium San Francesco di Lucca la conferenza di presentazione di Kingdom Hearts III, l’atteso ultimo capitolo della saga che arriverà nei negozi il 29 gennaio 2019. Davanti alla folla entusiasta di Lucca Comics & Games, che durante tutti e cinque i giorni ha avuto modo di provare il gioco in anteprima grazie alla Kingdom Hearts Experience a Villa Bottini, è arrivato un ospite d’eccezione: Shinji Hashimoto, Executive Producer del gioco.
Dopo una calorosa accoglienza da parte dei fan, sono state presentate innanzitutto le principali novità del nuovo titolo, tra cui la presenza per la prima volta di mondi ispirati all’universo Pixar come Toy Story e Monsters & Co., le novità riguardanti le keyblade che utilizzerà Sora nelle sue avventure oppure i minigiochi, come quello in cui il protagonista si troverà in cucina con il topo Remy di Ratatouille.
Hashimoto ha poi risposto ad alcune domande dei fan, curiosi di scoprire qualcosa in più sul gioco che, parole sue, sarà tutto incentrato sul tema della conclusione di un percorso. Di seguito il recap del Q&A.

Come è nata l’idea del videogioco di Kingdom Hearts? Al tempo vi aspettavate un tale successo?
Hashimoto: Ho lavorato a questa serie per ben 20 anni. L’idea è arrivata da un episodio buffo che racconto spesso. Eravamo una compagnia ancora piccola e lavoravamo nello stesso palazzo di Tokyo in cui si trovava anche Disney Interactive, il reparto della Disney Company che si occupa di videogiochi. Un giorno mi sono trovato in ascensore con la produttrice dei videogame Disney e lei mi ha detto di essere interessata alla nostra compagnia e di voler collaborare per un nuovo titolo. Essendo una collaborazione con un grande nome come Disney, sicuramente ci aspettavamo di realizzare qualcosa di importante, ma non avremmo mai immaginato un successo come quello che ha avuto poi in tutto il mondo Kingdom Hearts!

Con l’arrivo del terzo episodio, diffonderete mai una cronologia ufficiale del gioco per fare ordine nel canone degli eventi?
Lo abbiamo già fatto in Giappone tramite una miniserie di 5 episodi che riassumono la storia di Kingdom Hearts. Speriamo di poterli pubblicare presto anche nel resto del mondo!

Qual è il tuo universo preferito tra quelli creati per Kingdom Hearts III? E quale è stato il più difficile da realizzare?
Il mio preferito è senza dubbio l’universo di Big Hero 6, un mondo molto vasto dove si possono ambientare tantissime storie e vivere esperienze di ogni tipo. Per quanto riguarda quello più difficile, in realtà non ce n’è uno in particolare: quando ci si trova a dover realizzare dei mondi partendo da zero è sempre difficile!

Qual è il tuo ricordo preferito di questi 20 anni passati a lavorare a Kingdom Hearts?
Come Executive Producer, il mio lavoro è fare contratti con i nostri partner e mettere insieme il team di artisti e il regista. Faccio questo praticamente da vent’anni. Quando si pubblica un nuovo gioco è sempre un azzardo: non puoi sapere con certezza se avrai successo oppure no, e ovviamente il timore quando abbiamo pubblicato il primo Kingdom Hearts c’era. Ricordo con molto affetto il momento in cui abbiamo scoperto che non solo il gioco aveva venduto, ma che era andato addirittura sold out! Quella è stata la soddisfazione più grande.

Non possiamo spoilerare nulla dell’ultimo capitolo, ma possiamo aspettarci dei momenti emozionanti?
È difficile rispondere, sia perché non voglio rovinarvi l’esperienza, sia perché la sensibilità di ognuno di noi è diversa, perciò quello che è emozionante per uno potrebbe non esserlo per un altro. Ma posso dirvi questo: ho seguito passo dopo passo le persone che hanno lavorato al gioco e ho visto le loro reazioni alla storia, ai colpi di scena, alle scene drammatiche… Ve lo assicuro: sarete soddisfatti!

Di seguito il trailer di Kingdom Hearts III proiettato in esclusiva per Lucca Comics & Games 2018:

 

 

 

5 Novembre 2018 0 comment
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View Conference 2018, i segreti dell’illuminazione di Coco con la direttrice della fotografia Danielle Feinberg
EventiPixar Animation StudiosReportage

View Conference 2018, i segreti dell’illuminazione di Coco con la direttrice della fotografia Danielle Feinberg

written by Irene Rosignoli

Non poteva mancare a View Conference 2018 la magia di Coco, l’amatissimo film Pixar che l’anno scorso ha conquistato i nostri cuori e ci ha fatto piangere tutte le nostre lacrime, conquistando poi meritatamente la statuetta al Miglior film animato agli Oscar 2018.
A presentare l’impressionante lavoro fatto dai Pixar Animation Studios sull’universo di Miguel c’era Danielle Feinberg, direttrice della fotografia del film con una carriera in Pixar di ormai oltre vent’anni, avendo iniziato da Toy Story 2. Come direttrice della fotografia, prima di Coco, si è occupata di Wall-E e di Ribelle – The brave.

La sua presentazione, guidata attraverso immagini, test per l’animazione e concept art, si è concentrata soprattutto sul creare la cosiddetta “believability”, ovvero la credibilità di questo mondo parallelo dei morti, che pur essendo immaginario deve reggersi su regole ben definite e soprattutto coerenti in tutti i momenti del film. Per questo motivo gli artisti Pixar hanno dovuto porsi, prima ancora di iniziare a realizzare il film, domande come: come si muovono gli scheletri?; hanno gli occhi, le palpebre?; come vengono tenute insieme le ossa?; come potrebbero smembrarsi e poi riassemblarsi in maniera divertente e non spaventosa? È stato necessario pianificare anche i minimi dettagli: per esempio, gli scheletri non possono morire, perciò nel mondo dei morti non ci sono misure di sicurezza come parapetti o corrimano sulle scale. Si tratta di particolari che sembrerebbero nascosti, ma che inconsciamente aiutano lo spettatore ad immergersi nell’universo fantastico di Coco e a ritenerlo credibile.

Una delle sequenze più difficili da realizzare secondo la Feinberg è stata quella del cimitero durante il Dia De Los Muertos. Nel corso dei loro viaggi in Messico, gli artisti hanno notato che i cimiteri messicani sono sempre illuminati da centinaia di candele, un problema non da poco da realizzare al computer. Hanno ripreso perciò la tecnologia sviluppata per la scena delle lucciole di Il viaggio di Arlo, che ha permesso loro di illuminare tantissimi puntini per creare le candele. “Il cimitero è stato difficile”, ha raccontato Danielle Feinberg, “ma poi ci è sembrato una passeggiata in confronto all’illuminazione del mondo dei morti! Il production designer ha voluto mettere luci in ogni angolo delle strade e degli edifici, cosa che ci ha fatto quasi impazzire. Alla fine però il regista è stato entusiasta del risultato. Non diciamo mai di no davanti a una sfida, cerchiamo sempre di trovare una maniera intelligente per risolvere il problema”.

La Feinberg ha poi concluso il suo discorso ricordando quanto sia stato importante per il tutto il team di produzione onorare il Messico, obiettivo che hanno raggiunto anche tramite l’aiuto di consulenti culturali. Il team, infatti, era quasi interamente americano: sentivano sulle spalle una grande responsabilità e avevano paura che il Messico non apprezzasse la pellicola. “Il regista Lee Unkrich è rimasto in piedi per due notti durante il primo weekend di proiezione cercando recensioni negative”, ha ricordato la direttrice della fotografia. “Ma non ne ha trovata nemmeno una. Il primo weekend gli incassi non erano stellari, poi il passaparola si è diffuso in Messico e il film in breve è diventato un fenomeno culturale”.
Alla domanda dal pubblico “ci sono stati commenti negativi di qualche tipo?”, la Feinberg ha risposto che gli unici commenti negativi sono stati relativi alla presunta rivalità con Il Libro della Vita, film animato di Jorge Gutierrez uscito qualche anno prima. “Molti fan erano giustamente protettivi verso quel film anche perché il regista è messicano, mentre Lee Unkrich no. In realtà i due registi sono diventati molto amici e si sono sostenuti a vicenda. Per noi, Coco è la prova che tutti possono raccontare storie anche di diverse culture, l’importante è farlo con rispetto e autenticità”.

31 Ottobre 2018 0 comment
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