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Lucca Comics 2019, Lorenzo Mattotti ci parla de La famosa invasione degli orsi in Sicilia

written by Irene Rosignoli

Arriva finalmente oggi al cinema La famosa invasione degli orsi in Sicilia, primo film d’animazione del fumettista e illustratore italiano Lorenzo Mattotti, tratto dal romanzo di Dino Buzzati. L’opera, acclamata al Festival di Cannes, ricrea con le tecniche dell’animazione a mano la storia del re degli orsi Leonzio, il quale decide di condurre il suo popolo presso gli uomini nella speranza di ritrovare il figlioletto Tonio, rapito dai cacciatori tempo addietro. Ma gli orsi possono davvero vivere in mezzo agli umani?

Clicca qui per leggere la nostra recensione

A Lucca Comics & Games 2019 (dove il film è stato proiettato in anteprima davanti a una sala gremita ed entusiasta) abbiamo avuto l’opportunità di incontrare il regista Lorenzo Mattotti, che ci ha illustrato la genesi de La famosa invasione degli orsi in Sicilia e le sfide incontrate nel corso dei 6 lunghi anni necessari per portare sul grande schermo questa favola tutta italiana.

La versione italiana de La famosa invasione degli orsi in Sicilia vanta un cast di attori estremamente riconoscibili. Non ha avuto paura che lo spettatore si dissociasse dal personaggio, sentendo la voce di un attore famoso?

Lorenzo Mattotti: “Innanzitutto vorrei precisare che il primo doppiaggio è avvenuto in francese, prima ancora che si facesse l’animazione. Per quanto riguarda l’Italia, c’erano delle voci che avevo in mente fin da subito come quelle di Corrado Guzzanti o di Antonio Albanese, e altre che abbiamo dovuto ricercare come quella di Almerina. Quando ho sentito Linda Caridi, ho subito pensato: è lei. Io cercavo voci adatte ai miei personaggi, in realtà non mi sono posto il problema che fossero attori famosi. Volevo soltanto che le voci fossero molto caratterizzate, che ogni personaggio fosse immediatamente riconoscibile. Pensavo alla Commedia dell’arte, alle maschere: il doppiaggio doveva riflettere un certo divertimento nelle caratterizzazioni, anche grazie ai dialetti che abbiamo scelto. Ovviamente, nel momento in cui si rivela Andrea Camilleri è impossibile non riconoscerlo… ma va bene così, cercavo una voce simbolica e carismatica e l’ho scelto proprio per questo. Trovo che la versione italiana sia più divertente, mentre quella francese è raffinata e letteraria. Non è stato un doppiaggio tecnico ma un arricchimento, che ha dato come risultato due versioni complementari”.

Che tipo di studio è stato affrontato per quanto riguarda i colori del film?

Lorenzo Mattotti: “Sono abituato a lavorare molto con il colore, e sin dall’inizio della produzione ho cominciato a fare delle prove a colori, tenendo a mente come riferimento quelli utilizzati da Buzzati. Ai miei artisti dicevo sempre: “non abbiate paura del colore”. Il colore è fonte di energia visiva, io amo per esempio la cultura psichedelica e film come Yellow Submarine che sono un’esplosione di colori. Il mio obiettivo per La famosa invasione degli orsi in Sicilia è stato sempre quello di ottenere dei piani che fossero graficamente caratterizzati. Volevo immagini di grande forza grafica, nette, chiare e precise, di modo che lo spettatore potesse avere uno sguardo pulito, potesse cogliere ogni dettaglio e in un certo senso anche perdersi nelle profondità delle sequenze per arricchire ulteriormente la visione”.

L’uso delle luci e delle ombre è molto interessante: il film è illuminato in maniera completamente diversa rispetto a come si illumina un film in 2D tradizionale. Come avete lavorato per raggiungere questo risultato?

Lorenzo Mattotti: “Fin dall’inizio della produzione ho detto: “voglio ombre su tutti i personaggi e voglio lavorare molto con il compositing“, perché per me sono le chiavi della buona riuscita di una pellicola animata. Volevo che ogni personaggio avesse il suo volume, che occupasse uno spazio. Spesso i cartoni animati sono claustrofobici, ti manca l’aria: io invece volevo utilizzare la profondità. Abbiamo formato un’ équipe specializzata soltanto per le ombre, erano almeno 8 persone che si sono occupate soltanto di quello parallelamente all’animazione. Poi io ho voluto seguire tutte le ombre personalmente, soprattutto nelle scene di metamorfosi. Le ombre dei fantasmi, per esempio, perché dovevamo realizzare una forma che variasse tutto il tempo. È stato davvero un enorme lavoro”.

Quindi, il film è animato interamente in 2D e i volumi dei personaggi sono realizzati soltanto attraverso le ombreggiature?

Lorenzo Mattotti: “Tutti i personaggi principali sono disegnati in 2D, ma ci sono degli elementi 3D come nelle scene di massa dove gli orsi e i militari sono fatti al computer, oppure nel finale con le barche e il serpente marino. Ma tutto il resto, compresi i fondali e gli effetti speciali, è in 2D. E sì, il volume dei personaggi è dato solamente dalle ombre. Adesso ci sono programmi che permettono di integrare sempre di più le due tecniche, per esempio in Francia è appena uscito il film d’animazione Dov’è il mio corpo? che è disegnato al computer, ma poi gli è stata applicata una texture 2D, per cui quando lo vedi hai la sensazione che sia animato a mano”.

A proposito della Francia, cosa ne pensa della situazione attuale dell’animazione?

Lorenzo Mattotti: “Non sono un grande esperto, anzi negli ultimi anni ho evitato di vedere animazione per non essere influenzato durante la produzione del film. Io conosco più che altro la situazione europea, e mi sembra che si stiano realizzando dei prodotti molto belli. Noi siamo più raffinati, non facciamo tutti la stessa cosa perché ogni regista ha la sua visione e il suo mondo poetico. Questa è la grande ricchezza dell’Europa, mentre in America trovano una formula e la devono ripetere finché il pubblico non si stufa. La Francia è il paese più all’avanguardia in questo momento, perché è riuscita a fare una vera politica di sviluppo in questo settore e ora ne sta raccogliendo i frutti. Io mi chiedo sempre: ma in Italia avrebbero mai preso un regista esordiente francese per farlo lavorare su un testo francese? Nel nostro paese non riscontro la stessa apertura culturale che ho trovato in Francia: forse una volta eravamo così, ma adesso la verità è che sono i produttori italiani a doversi rivolgere all’estero e non viceversa”.

Il finale è molto diverso dal romanzo di Buzzati. Si chiude con un interrogativo, lasciando la risoluzione effettiva sospesa. Come mai questa decisione?

Lorenzo Mattotti: “Il finale di Buzzati lo trovavamo un po’ troppo malinconico e un po’ datato. Attraverso i nuovi personaggi di Almerina e Gedeone abbiamo cercato di riportare il pensiero dello spettatore, che si lamenta perché non è possibile che il finale sia così triste. Avevamo pensato a una conclusione più divertente e felice, però poi avevamo paura che diventasse troppo americano, troppo prevedibile. Per cui abbiamo deciso di lasciare la risoluzione sospesa, attraverso l’espediente del segreto che non può essere rivelato. Quando finisce la proiezione molti bambini si fanno domande, ed è bello così perché per sciogliere il mistero il film li costringe a riflettere. La risposta sta a loro, alla loro fantasia, alla capacità di immaginare. Può esserci un finale migliore? Chissà”.

L’ accoglienza della critica è stata molto positiva, cosa si aspetta invece dall’accoglienza in sala?

Lorenzo Mattotti: “La scommessa a livello critico è stata vinta, ci sono state poche reazioni negative, ma in generale sono tutti entusiasti. Quello che abbiamo osservato è che una volta in sala il pubblico ama La famosa invasione degli orsi in Sicilia, ma il grosso problema viene prima, quando si tratta di attirare la gente al cinema. Proprio qualche giorno fa una signora mi ha detto: “non so se vada bene per i miei figli, perché sembra molto diverso da quello a cui sono abituati”. Mi ha fatto molto riflettere: oggi i genitori hanno paura di esporre i figli a qualcosa di diverso dal solito. Hanno paura che non sia per loro, che utilizzi un linguaggio troppo raffinato, troppo d’élite. Ma questo è un film per tutti, popolare, figuriamoci se volevo passare cinque anni a fare un film per me stesso… Anzi. Ho capito che c’era la possibilità di fare qualcosa di bello per i ragazzini, di portare al cinema una storia diversa dalle altre ma bella lo stesso, e io a 60 anni mi sono preso la responsabilità. Credo che ogni disegnatore prima o poi debba prendersi questa responsabilità: smettere di chiudersi nel proprio mondo e provare a portare qualcosa di positivo alle nuove generazioni, perché saranno loro che diventeranno la società del domani”.

Foto: ©2019 Prima Linea Productions – Pathé Films – France 3 Cinéma – Indigo Film
Foto Lorenzo Mattotti: © Caterina Sansone

Una versione breve di questa intervista è comparsa sul nostro partner web Ginger Generation.

7 Novembre 2019 0 comment
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View Conference 2019: interview with Danny Dimian, VFX supervisor for Spider-Man: Into the Spider-Verse
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View Conference 2019: interview with Danny Dimian, VFX supervisor for Spider-Man: Into the Spider-Verse

written by Irene Rosignoli

At View Conference, one of the films that got the biggest spotlight was Spider-Man: Into the Spider-Verse. After wowing audiences with its groundbreaking new animation style, people have been eager to learn about how all this was created. Visual Effects supervisor Danny Dimian had two presentations about the inspirations that lead to the look of the film, as well as the technical challenges and new tools that all came with it.

Dimian has been in the VFX industry for 27 years. His first work at Sony ImageWorks was on Hollow Man, creating transformation effects on the characters, and has since worked on many Sony Animation projects, such as Cloudy with a Chance of Meatballs, Hotel Transylvania and most recently, Spider-Verse.

We had the chance to meet and talk with him at VIEW Conference. Below is our interview.

Clicca qui per la versione italiana di questa intervista

 

What were your many inspirations when starting to work on Into the Spider-Verse?

Danny Dimian: “It started with the idea that we wanted to do something different, something that people had never seen before. We were all excited about the idea that this will be a comic book movie, so we started with the actual comic books. The ones that looked more interesting and felt that had the most life in them were actually the really old comic books, the ones that were printed kind of weirdly, before you had the technology that allowed you to have smooth, perfect images. They had lots of half-tone errors, and other misprints, and all that. Not to mention that these drawings were drawn on paper, not digitally on a computer. The other inspiration was, because we had to make them move, there wasn’t a lot of examples of comic books moving. Anime was something that obviously inspired us, we looked at the way they handle movements and effects. There was an art that was appropriate in a lot of anime movies. Even pop art, the classic J.W. Turner paintings, anything in the fine art world that looked interesting to us, so we had lots of examples of that. All this inspiration turned out to be great, because the final answer was a little bit of everything.”

Il VFX supervisor Danny Dimian a VIEW Conference 2019.

Since you mentioned the imperfections of comic books and how it inspired the movie; it’s very interesting because usually, when you are working with CGI, everything has to be perfect with no mistakes. How did you achieve this imperfect look?

Danny Dimian: “Some of it was embracing the things that went wrong in our early tests. Anything that looked interesting but wasn’t what we expected, we would put those aside and we would go “let’s remember this, maybe we can use this somewhere.” Another thing was to use hand drawn elements. In the effects, the majority of the hero pieces were actually hand drawn in 2D, then we used them with 3D in conjunction with simulation. The simulation can do timing, scale, and a lot of things, but the cycles themselves were hand-drawn. There were also all the tools that we wrote to draw on the screen. Our character designer was able to draw all the expressions on our models right on the flat screen, so not on Maya, not in 3D, but flat, to the views that he sees. Those were automatically converted into geometry, so that the rigging crew can rig them, and the animators can animate them. But they all started the way that our character designer decided how he would draw it, the origins of every piece of line work was from him. And they’re not attached to the surface, so with that, you get this imperfection that they’re not connected. The computer is still controlling it, but because it’s not connected, you’re not getting computer perfection. With every step on the way, we were looking for places that we could “break” something. Literally break it in the sense of traditionally, it’s not the way you do it.”

It’s really great how the film takes the best from CGI and hand drawn animation.

Danny Dimian: “Yeah. When we started, we only knew two things. We didn’t want this to be a cartoon. To us, cartoon is a sensibility that is not right for this. It has too much squash and stretch to 2D, and we didn’t want that. At the same time, we didn’t want anything that made people compare it to anything realistic. In the middle of those two, there was this big dark area. That’s another thing I like to tell people who are working on new things, that it’s okay to not know, to get deep into a project, and still not have it all come together. We didn’t really know how the pieces would fit until very late. We just knew we had all these pieces that we liked.”

You’ve been working with Sony for quite a long time…

Danny Dimian: “Yeah, I’ve been doing this job for about 27 years, and I’ve been with Sony for 20 years, starting with Hollow Man.”

…and you worked on Cloudy and Hotel Transylvania…

Danny Dimian: “Yeah, and before that, Surf’s Up and Monster House.”

And these are all very stylized compared to the standards that you see from a Disney or Pixar film, and then there’s Spider-Verse, which is totally stylized. Can you talk about the evolutionary process?

Danny Dimian: “One of the things that helped us on Spider-Verse was the fact that we had executive producers and directors and us, and we all wanted the same thing. Moreover, we had the protection from the Executive Producers to let us do it, and that’s not common. Another thing that helped is having too many Spider-Man movies. Before our film, there was already eight of them. When we did ours, we had to ask, “What do we do to tell people to see yet another one?” That’s where it started. Also, at ImageWorks, we don’t really have a style, and we didn’t have a big hit before. We’re not Pixar that had hit after hit, and each film having a house style, to the point where it’s not really a good idea to do something different. Success is not always a good thing. I mean we did well, but we never had the hit that stuck or constrained by. The fact that we do films not just for Sony Animation, but for other studios, as well, we get to do all these different looks. That leads to a methodology, a pipeline, where you’re always doing something new, and you’re used to that. We had done different things, like Hotel Transylvania, where Genndy Tartakovsky has a style that uses a lot of squash and stretch, but also he wants them shaped in certain ways to the camera, so we had all these tools where it takes the geometry and brakes it to do all kinds of things to the camera. We used all these things in Spider-Verse, as well, to make things look more like the way you might draw it, and not how the geometry would do.”

Danny Dimian presenta le sfide di Spider-Man: Un nuovo universo a VIEW Conference 2019.

In the movie, there are six Spider people, each with their own different and unique style. Was there any challenge in balancing out these clashing looks?

Danny Dimian: “The short answer is, yes there was, but not as much, because we had fewer shots. If there were more shots, then it would’ve become more of a challenge to make sure those looks are efficient enough. We had 2700 shots in this movie, because of all the multi-panels and such. Animation now has lots more shots, than it used to. A 2D animated movie usually was 85 minutes and has 1200 shots. The thing that made it not much of a problem was two things. We have a very flexible way of exploring looks just because we didn’t know where things would go, and we had already tried so many things. The other was that you can muscle through many looks if it doesn’t require too many shots.”

For a lot of people, it seems it’s hard to grasp exactly what the animation style of Spider-Verse is. How can you describe it to the general audience?

Danny Dimian: “The animation is definitely a mix of all kinds of ideas. The best way I would describe it is the way I describe the look of the film, and that it’s a collage. It borrows from everything to try to find a new language to fit for this new content. It’s not appropriate for everything, though. We have a couple of other projects at Sony now that are going to look different from what you’ve seen, and it’s meant to look more inspired by physical drawings and paintings, but they don’t look like Spider-Verse at all. For us, that movie’s style is not appropriate for anything except what it was meant for, a comic book. The ideas, however, is what will and should be expanded and put into movies. The idea that people should look at their story and decide what is the best way to tell that story.”

It’s so rare that something like this happens for an animated movie.

Danny Dimian: “This is one of the times that happened to me, as well. Cloudy was something similar, and so was Hollow Man, in a different way. That was fun, because it was a technical challenge. Beforehand, there was no way of doing transformations of bodies, so we had to write the tools ourselves. I talk to people about this experience and what it was like to doing something without any sort of user interface, just people writing code, and writing a script to explain how you visualize things.”

Can you talk about any of your future projects?

Danny Dimian: “As soon as it’s announced and the first trailer comes out, then I can. I can tell you that there’s more stuff coming, and people feel good about things being different. There’s a willingness to try different things, and I’m excited about this, as well. There are little cracks in the wall of CG being just for kids’ movies. If you’d ask me five years ago where I thought animation would go, I would probably be sad with the thought that I might die without ever making an adult animated movie, but it’s less likely that will happen now. Who knows, it’s still a little hard, because it takes a lot of time, effort, and money. But I think people are starting to come around to the fact that it can be just a technique, not a genre to make anything animated. But we will see something out of Europe first before seeing something in the US.”

Interview by Mihály Kobela

Pictures courtesy of VIEW Conference

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View Conference 2019, Danny Dimian e le sfide di Spider-Man: Un nuovo universo
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View Conference 2019, Danny Dimian e le sfide di Spider-Man: Un nuovo universo

written by Irene Rosignoli

Fresco fresco dell’annuncio di un sequel che arriverà nel 2022, Spider-Man: Un nuovo universo è stato uno dei grandi protagonisti di VIEW Conference 2019 grazie alla presenza del regista Peter Ramsey e del supervisore degli effetti visivi Danny Dimian. Abbiamo incontrato quest’ultimo per un’interessante intervista sulle sfide che Sony Pictures Imageworks ha dovuto affrontare per questa prima avventura cinematografica di Miles Morales e del Ragnoverso.

Prima di lavorare a Spider-Man: Un nuovo universo, Danny Dimian ha contribuito anche a film come Angry Birds – Il film, Piovono Polpette, Hotel Transylvania, Surf’s Up, Monster House, Polar Express e Stuart Little 2.

Click here for the English version of this interview

Partiamo dalle basi. Quali sono state le vostre molteplici ispirazioni nell’approcciarvi a un film come Spider-Man: Un nuovo universo?

Danny Dimian: “È iniziato tutto con l’idea di realizzare qualcosa di diverso, qualcosa che nessuno avesse mai visto prima. Ovviamente la prima fonte, essendo un film tratto da fumetti, sono stati i fumetti. Quelli che ci sono sembrati più interessanti e più dinamici sono quelli di una volta, che erano stampati anche un po’ male, molto prima che esistesse la tecnologia per ottenere immagini perfette. Avevano un sacco di errori di colorazione e altri problemi di stampa, in più quei disegni erano realizzati con carta e matita, non c’era il computer. Per quanto riguarda l’animazione… beh, i fumetti non si muovono, ma gli anime giapponesi sono una sorta di fumetti in movimento e sono stati una grande ispirazione per noi. Potrei citare moltissimi altri esempi, la pop art, l’arte classica di Turner… la risposta finale è che nel film sono confluite tantissime diverse ispirazioni, letteralmente un po’ di tutto”.

Hai menzionato le imperfezioni dei fumetti; questo è un aspetto molto interessante perché solitamente quando si lavora in CGI si tende a voler far apparire tutto perfetto e realistico.

Danny Dimian: “Paradossalmente, ciò che ci ha aiutato a ottenere questo look sono i tantissimi errori che facevamo nei primi test per l’animazione. Tutto ciò che non ci riusciva, ma che sembrava interessante veniva messo da parte con l’intenzione di trovare il modo di incorporarlo nel film in qualche modo. Un altro fattore determinate per quanto riguarda l’effetto “imperfetto” è sicuramente l’uso dell’animazione a mano. La maggior parte degli effetti visivi sui personaggi sono in realtà realizzati in 2D. Il character designer ha potuto disegnare le espressioni direttamente sui modelli 3D sullo schermo, non in Maya, non in 3D, proprio a mano. Poi i disegni venivano automaticamente convertiti in elementi geometrici 3D per poter passare al rigging e infine all’animazione. E non sono nemmeno collegati alla superficie dei modelli, ecco da cosa deriva questo senso di imperfezione. Il computer continua a controllarli, ma siccome nulla è collegato è impossibile ottenere il classico look perfetto della computer grafica. In ogni momento ci siamo guardati intorno per capire che cosa potevamo “spezzare”, e con “spezzare” intendo che abbiamo praticato un taglio netto con il modo in cui tradizionalmente si realizzano questi film”.

E il risultato è incredibile. Insomma, il film prende davvero il meglio dalla CGI e dall’animazione a mano.

Danny Dimian: “Esatto. Quando abbiamo iniziato a lavorarci sapevamo solo due cose. La prima: non volevamo che fosse un cartone animato. Il 2D ha molto squash and stretch, ha un feeling che non sembrava adatto alla storia che volevamo raccontare. Ma allo stesso tempo non volevamo fare nulla di troppo realistico. A metà tra queste due opzioni c’era una grossa incognita oscura. È qualcosa che mi piace ripetere quando iniziamo un nuovo progetto: non sapere dove si sta andando può essere un bene. A volte è ok imbarcarsi in un progetto e non avere ancora ben chiara la meta. Noi non sapevamo affatto se tutti i pezzi sarebbero andati al loro posto praticamente fino all’ultimo momento. Sapevamo soltanto che che i singoli pezzi che avevamo ci piacevano molto”.

Lavori per Sony Imageworks da tantissimo tempo, e hai realizzato film come Piovono Polpette o Hotel Transylvania. Già questi due titoli sono molto stilizzati in termini di visual se paragonati ai film Disney o Pixar. Poi è arrivato Spider-Verse, che è una stilizzazione estrema. Com’è stato per te questo percorso?

Danny Dimian: “Faccio questo lavoro da 27 anni, e da ben 20 sono in Sony. Posso dire che ciò che ci ha aiutato per quanto riguarda Spider-Verse è stato avere produttori esecutivi, registi e artisti tutti allineati, tutti volevamo raggiungere lo stesso obiettivo. Dirò di più: i nostri produttori esecutivi ci hanno protetto, ci hanno permesso di fare ciò che volevamo, e questo non è affatto comune. Un’altra cosa che ha aiutato è il fatto che prima del nostro c’erano stati già ben otto film di Spider-Man, e questo ci ha portato a trovare un modo per far sì che le persone fossero interessate a vederne un altro ancora. E poi, a ImageWorks non abbiamo un house style, e bisogna anche dire che non abbiamo mai avuto grandissimi successi. I nostri film hanno incassato discretamente, ma non siamo la Pixar che film dopo film ha sempre avuto incredibili consensi e ora si trova ingabbiata in uno stile da cui non può più uscire per paura di perdere riconoscibilità. Il successo non è sempre una cosa buona. Inoltre, per il fatto che noi facciamo film non soltanto per Sony Animation, ma per un sacco di altre case esterne, abbiamo una metodologia che ci permette di creare sempre qualcosa di nuovo e ci rende molto flessibili”.

Nel film ci sono sei supereroi, ognuno caratterizzato da uno stile diverso e unico. Ci sono state difficoltà nel trovare l’equilibrio tra questi stili così opposti tra loro?

Danny Dimian: “Sì, ma non quanto ci aspettavamo, perché nel film abbiamo meno shot. Se ce ne fossero stati di più, allora sì che sarebbe stata una grande sfida far coesistere questi look così differenti. Abbiamo 2700 shot nel film. L’animazione oggi ne ha molti di più di quanti ne aveva una volta… i film in 2D di solito duravano in media 85 minuti e ne avevano circa 1200. Diciamo che non è stato impossibile destreggiarci tra look radicalmente differenti, anche grazie alle numerose prove che abbiamo fatto inizialmente”.

Molti spettatori sembrano fare difficoltà nel riconoscere che tipo di animazione sia quella di Spider-Man: Un nuovo universo. Alcuni dicono 3D, altri 2D… tu come la descriveresti?

Danny Dimian: “Un mix di tante idee diverse. Il miglior modo per descriverla è: un collage. Prende spunto da tutto e prova a mettere insieme un nuovo linguaggio che si adatti alla storia che vogliamo raccontare. E attenzione, perché non è replicabile per tutti i tipi di storie. Abbiamo altri progetti in lavorazione adesso che saranno ancora diversi da ciò che avete visto finora, saranno ispirati ai dipinti e ai disegni a mano, e non somiglieranno proprio per niente a Spider-Verse. Per come la vediamo noi, lo stile di questo film non è adattabile a nient’altro eccetto l’obiettivo per cui è stato creato, ovvero realizzare un film su un fumetto. Sono le idee che devono guidarci, il punto è che gli artisti dovrebbero pensare alla loro storia e capire qual è il modo migliore per raccontarla”.

Sì, ma questo accade assai raramente nel cinema d’animazione.

Danny Dimian: “In effetti, questa è una delle poche volte in cui è accaduto anche per me. Piovono Polpette è stato qualcosa di simile, e anche L’uomo senza ombra, in modalità diverse. Quel film è stato interessante, perché è stata tutta una sfida con la tecnologia. Non c’era modo di trasformare i corpi con la computer grafica prima di allora, perciò abbiamo dovuto scriverci tutti i programmi da soli”.

Hai citato nuovi progetti in arrivo da parte di Sony Animation, cosa puoi anticiparci?

Danny Dimian: “Molto poco, perché se rivelassi qualcosa probabilmente passerei dei guai. Dovrete aspettare l’arrivo del primo trailer. Quello che posso dirvi è che ci sono molti progetti in arrivo e che l’atmosfera generale è decisamente positiva verso la sperimentazione. C’è la volontà di provare cose nuove, e questo è molto elettrizzante per me. Finalmente si sta piano piano scardinando l’idea che la CGI possa essere utilizzata solo per i film per bambini. Se me lo aveste chiesto cinque anni fa, avrei probabilmente risposto tristemente che sarei morto senza mai avere l’occasione di realizzare un film d’animazione per adulti, ma adesso le probabilità che questo accada sono maggiori. Chissà, la strada non è ancora spianata, perché servono un sacco di tempo, lavoro e soprattutto soldi. Ma secondo me piano piano stiamo capendo che l’animazione non è un genere, ma una tecnica con cui si può realizzare qualsiasi cosa. Credo però che sarà l’Europa a batterci, vedremo un film rivoluzionario in Europa molto prima che negli USA”.

Foto: Courtesy of VIEW Conference

4 Novembre 2019 0 comment
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Lucca Comics 2019, Giorgio Cavazzano da Guinness con il francobollo più grande del mondo
EsclusiveEventiFiere e FestivalIntervisteReportage

Lucca Comics 2019, Giorgio Cavazzano da Guinness con il francobollo più grande del mondo

written by Giulia Dorantini

Si è aperta con il botto questa edizione 2019 del Lucca Comics & Games 2019, inaugurata la mattina del 30 ottobre al Teatro del Giglio. L’evento ha visto come ospiti d’eccezione sul palco il direttore di Disney Italia Gianluca Landone e il Maestro del fumetto italiano Giorgio Cavazzano.

Dopo un discorso di apertura, arricchito anche dall’intervento del sindaco di Lucca Alessandro Tambellini sul valore culturale di un evento come quello di Lucca Comics & Games, si è spostato il focus sugli 85 anni di Paperino e sulla collaborazione di The Walt Disney Company con Poste Italiane.

Come era già avvenuto durante l’edizione 2017 con i francobolli dedicati ai 90 anni di Topolino , Giorgio Cavazzano ha realizzato otto francobolli che vedono protagonista il papero più sfortunato del mondo e i personaggi che lo hanno accompagnato portandolo da spalla a protagonista delle sue proprie storie.

Gli otto francobolli creati da Giorgio cavazzano

L’evento di apertura si è concluso con la rivelazione del francobollo gigante realizzato da Cavazzano e raffigurante Paperino a bordo della sua storica 313 sul profilo dell’Italia. Il francobollo, visibile fino al 3 novembre nella mostra Paperino siamo noi (Ex Mercato del Carmine), è entrato di diritto nel Guinness World Record con i suoi 4,102 metri quadrati, misurati davanti al pubblico presente al Teatro del Giglio.

 

In seguito abbiamo incontrato il Maestro Giorgio Cavazzano dietro le quinte del teatro per farci raccontare gli 85 anni di Paperino visti da lui e questa sua seconda collaborazione con le Poste Italiane.

Paperino compie 85 anni, anni di avventure e sfortune. Cosa lo rende, ancora dopo tutto questo tempo, un personaggio che attira?

Paperino piace ancora semplicemente perché non siamo cambiati noi. È un personaggio così particolare, così vulnerabile che ci appartiene, lo abbiamo nel DNA. Possiamo dire che è un papero molto umano e completo: in lui ci sono irascibilità, rabbia, ozio, stanchezza, desiderio di raggiungere certi risultati, avventura, amore…

Paperino la ha accompagnata durante la sua carriera: quali sono le sue storie che ha più a cuore?

Ne ho fatte tante, è difficile scegliere. Quella che mi è piaciuto molto realizzare è l’ultima di Rodolfo Cimino: Zio Paperone e il veliero d’argento, per me un gesto di affetto. Poi anche Zio Paperone e il terzo Nilo scritta dal francese François Corteggiani: con quella mi sono proprio divertito.

Parlando di questa sua seconda collaborazione con Poste Italiane, come ha scelto gli otto soggetti?

La mia idea iniziale era quella di unire Paperino a grandi artisti italiani, purtroppo questo mio progetto si è rivelato irrealizzabile per questioni di diritti. Allora è stata Disney, precisamente Gianluca Landone, che mi ha dato l’idea di far ritrovare, attraverso dei francobolli, i personaggi che accompagnano Paperino. Non volevo che fosse monotono il tema del dono, quindi ho cercato di personalizzare i regali a seconda della relazione di Paperino con chi lo accompagna in ogni francobollo, avevo anche pensato a un Paperoga che si era pappato il regalo che voleva dargli.

Se ci fosse una terza collaborazione con Poste Italiane e lei potesse sceglierne il soggetto, chi sceglierebbe?

Sicuramente Zio Paperone, sarebbe fantastico e probabilmente piacerebbe tantissimo. Zio Paperone è amato in una maniera esagerata e sono felice di dirlo.

1 Novembre 2019 0 comment
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View Conference 2019: The Addams Family, interview with Conrad Vernon and Alex Schwartz
Animazione AmericanaEsclusiveEventiFiere e FestivalFilmInterviste

View Conference 2019: The Addams Family, interview with Conrad Vernon and Alex Schwartz

written by Irene Rosignoli

The classic comic series, The Addams Family, has been adapted once again this year, this time as an animated feature. The film is set to launch this week in some international markets, including Italy, but it already has become a financial success. So much so that a sequel has already been announced for it. For the occasion of this movie, director Conrad Vernon and producer Alex Schwartz attended VIEW Conference to talk about the film and how they managed to make a fresh adaptation by going back to the very origins of the comic books.

Conrad Vernon is a director, writer and storyboard artist. He started out in television, working on classics such as Ren and Stimpy, Rocko’s Modern Life and Dexter’s Laboratory. He joined DreamWorks in 1996, where he directed Shrek 2, Monsters Vs. Aliens and Madagascar 3. Afterwards, he directed the adult animated film Sausage Party. Alex Schwartz has been a producer for over 25 years. She was head of many notable studios, including Touchstone Pictures, Walden Media and DreamWorks Animation, overseeing production on films such as Sister Act, Narnia, Bridge to Terabithia, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon, etc. She is currently producing a feature for Sony Pictures Animation.

We had a chance to talk with them at VIEW Conference. Below you can find our interview.

Clicca qui per la versione in Italiano di questa intervista

With this new Addams Family movie, you have basically reintroduced the characters to an audience, most of which has already been familiar with the Barry Sonnenfield movies of the 90s, and their initial reaction to this new version was a bit mixed, due to their strong connection to the live-action films. Has this caused any challenges or concerns during the making of this film, along with the introduction to a new generation?

Conrad Vernon: “What was interesting was when we came out of the character designs, based on the classic designs of the Charles Addams comics, there were some initial shock to people, saying “oh my god, that’s not Raul Julia, that’s not Anjelica Huston!” and then there were the deep, hardcore fans saying “yes, this is based on the original comics, look at those cartoons, this is how they’re supposed to look!”. This little back and forth online was nice to see that people were debating and talking about it.”

Alex Schwartz: “But as you pointed it out, there’s also the new generation, who has nothing to base this on, and I think to them, the Addams Family appeals the same way it did for the older generation with the other adaptations, how they’re freaky and weird and seems to be doing things their own way, and they’re cool looking. People like that.”

Il regista Conrad Vernon e la produttrice Alex Schwartz presentano La famiglia Addams a View Conference 2019.

Speaking of the character designs, I was wondering how did you actually come up with them? Obviously, they’re based on the comics, but was there any moment during production where it was radically different?

Vernon: “Not really. When starting out, I gave the direction to our character designer, Craig Kellman, to start at the comics, at Charles Addams’ designs and show me what you got. He did a lot of iterations, but it wasn’t so radically different from the original designs, because both of us agreed that the core of the designs should stay at the comics. Everything that Craig changed was just facials, proportions, very subtle stuff. And Craig managed it like a champion, he would give me 15 different designs of Morticia, and each would have very little differences.”

Schwartz: “The other thing that was really fun was the extended family characters he designed.”

Vernon: “Yeah, he took a lot of those from Charles Addams, as well, lots of background characters. There were only 2-3 characters that he did himself.”

Your previous work was Sausage Party, which was a completely different movie, way more adult. Did you have to hold yourself back with jokes and writing when you had to switch back to making an animated feature?

Schwartz: “Every time!” ((everyone laughs))

Vernon: “Obviously! I mean there was no orgy at the end of the film! ((laughs)) What I will say, though, was that I definitely felt the screws being put back on.”

Speaking of the technical factors, this movie was made on a much smaller budget, way less, than your average big animated feature. Has that also created any challenges?

Schwartz: “Oh sure! There were compromises made, but also the solutions often create what then becomes so distinctive. We’ve all come from animation, which has become capable of recreating the world down to the tiniest Addam…I mean, atom ((laughs)) but is that what you really want? Just because you can do it, doesn’t mean that you actually want to do it. I think this movie has a very fun and unique style to it that partly allowed us to make this for the amount of money it cost us.”

Vernon: “Yeah, I would say that, to me, it’s actually a relief to have a lower budget, because the technology has come far enough where you could make it look good for less money. We did Sausage Party at about half as much as The Addams Family. What’s also nice is that we don’t have to make a gigantic amount of money on it for the first weekend, and the others. That caused me a lot of pressure at DreamWorks where our opening weekend was so crucial, otherwise it would’ve sunk us. Here, we made double our budget back at Sausage Party, and we made more than half our budget back in the first weekend of Addams Family, and it really is such a relief.”

Schwartz: “I would say our challenge was more time, than money. Time we couldn’t expand beyond what it was.”

Vernon: “Yeah, absolutely. We actually found out our release date through Variety. And we were like “well, I guess we have two years!”

Schwartz: “Time to write the script!” ((everyone laughs))

How did you work with the voice actors to find the personality for the characters? How did the casting go?

Vernon: “Luckily, we all got our first choices. Since we made the Addams Family immigrants coming to America, we gave the actors the challenge to come up with accents.”

Schwartz: “They actually pitched us accents, and we went through them all. For example, Charlize Theron, who voices Morticia, had done an almost Romanian-sounding accent, and we recorded quite a lot with it, and she ended up sounding like a vampire because of it, so we had to drop the accent, and then she created a sort of mid-Atlantic, Catherine Hepburn kind of accent.”

Vernon: “Bette gave her sense of style and confidence, Oscar came in with that beautiful, romantic Spanish accent. Wednesday and Pugsley don’t have accents, because they are first generation Americans.”

Schwartz: “But Bette Midler’s accent, she was very exacting.”

Vernon: “Yeah, when she called and asked me what accent I want, I would say “how about some unknown country from Eastern Europe?” and she called me back with two or three different versions, and I would pick one of them, and went back and forth, as she read from the script, and we decided on that choice. And of course, Nick Kroll came in, and he didn’t have an accent, but a speech impediment.”

As the sequel has already been announced, can we expect you to return for that one?

Schwartz: “I will not be working on it, because I’ve moved on to something new.”

Vernon: “And I will be doing it as more of a producorial role, I won’t be directing it.”

 

Interview by Mihály Kobela

Pictures courtesy of VIEW Conference

29 Ottobre 2019 0 comment
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La famiglia Addams, intervista al regista e alla produttrice a View Conference 2019
Animazione AmericanaEsclusiveEventiFiere e FestivalFilmInterviste

La famiglia Addams, intervista al regista e alla produttrice a View Conference 2019

written by Irene Rosignoli

A pochi giorni dall’uscita al cinema in Italia prevista per il 31 ottobre, il giorno di Halloween, il regista Conrad Vernon e la produttrice Alex Schwartz hanno fatto tappa a Torino per l’evento VIEW Conference 2019 per presentare La famiglia Addams, il film d’animazione targato MGM che in America sta già conquistando il pubblico delle famiglie.

Un cartoon che reintroduce al grande pubblico gli intramontabili personaggi di Charles Addams: Gomez, Morticia, Mercoledì, Pugsley, Lurch, lo Zio Fester e tutti gli altri, per la prima volta in un’inedita versione animata. Tantissime le chicche che i due filmmaker hanno illustrato al pubblico di VIEW in un divertente talk, spaziando dal nuovo design dei personaggi alle originali trovate per la storia, fino ai simpatici easter egg che Conrad Vernon ha inserito qua e là (vi sfidiamo a trovare i riferimenti a Frankenstein, Shining, Il mistero di Sleepy Hollow e L’invasione degli ultracorpi, tra i tanti).

Prima del loro talk a VIEW Conference, abbiamo incontrato Vernon e Schwartz per alcune domande esclusive sulla nuova versione de La famiglia Addams.

Click here for the English version of this interview

Riportare al cinema La famiglia Addams significa presentare i personaggi a una nuova generazione di bambini che non li conosce, ma anche scontrarsi con i fan di sempre che sono affezionati alle versioni passate, in particolare ai film live action degli anni ’90. Come vi siete approcciati a questa problematica?

Conrad Vernon: “Abbiamo cercato tutti i modi possibili per differenziarci da quanto fatto prima, per esempio abbiamo raccontato come si sono incontrati Gomez e Morticia, come il maggiordomo Lurch si è unito alla famiglia, come gli Addams hanno trovato la loro casa… Non volevamo ripetere cose già fatte. Per quanto riguarda invece il character design, da una parte ci sono state persone scioccate perché abituate agli attori dei film live action, ma dall’altra c’erano i fan del fumetto che hanno reagito tipo: “finalmente! sono basati sui fumetti originali, è proprio così che dovrebbero essere!”. È stato interessante vedere le diverse reazioni del pubblico online”.

Alex Schwartz: “E poi ci sono i bambini delle nuove generazioni che non conoscono La famiglia Addams. Su di loro questi personaggi hanno lo stesso appeal che avevano sulle generazioni precedenti, li adorano perché sono strambi e un po’ pazzi e amano fare le cose a modo loro. Insomma, sono un evergreen, alle persone piacciono”.

Il regista Conrad Vernon e la produttrice Alex Schwartz presentano La famiglia Addams a View Conference 2019.

Come avete lavorato sui fumetti originali per ottenere il character design del film? C’è mai stato un momento in cui avete pensato a un look completamente diverso e più standard?

Vernon: “No. Fin dall’inizio, ho chiesto al nostro character designer Craig Kellman di basarsi sui fumetti di Charles Addams. Ha ideato diverse versioni dei personaggi, ma nessuna era troppo diversa dai disegni originali, perché entrambi abbiamo concordato che il cuore dei personaggi dovessero restare i fumetti. Diciamo che Craig ha giocato un po’ con le espressioni, le proporzioni, ma nulla di radicale. È stato bravissimo, mi ha presentato tipo 15 diverse versioni di Morticia e ognuna aveva delle piccole differenze che la rendevano unica”.

Schwartz: “È stato molto divertente anche immaginare la famiglia allargata degli Addams”.

Vernon: “Anche quei design sono ispirati a Charles Addams, ai suoi personaggi di contorno. Soltanto 2 o 3 personaggi sono completamente costruiti da zero”.

Il tuo film precedente è stato Sausage Party – Vita segreta di una salsiccia, una pellicola animata per adulti. Quanto ti sei dovuto trattenere con le gag ora che sei tornato a lavorare a un film per famiglie?

Vernon: “Tantissimo! La differenza tra i due mi sembra palese, considerato che alla fine de La famiglia Addams non c’è una scena di sesso come quella di Sausage Party! Ho decisamente sentito una maggior responsabilità e maggior controllo su quello che stavamo scrivendo, ma non sono mancate comunque le difficoltà tecniche, che sono comuni a tutti i tipi di film”.

A proposito di difficoltà tecniche, La famiglia Addams è stato realizzato con un budget molto contenuto. Quali sfide ha comportato questo fattore?

Schwartz: “Ci sono stati compromessi da fare, ma molto spesso avere un budget ridotto permette di trovare interessanti soluzioni creative per aggirare gli ostacoli. L’animazione ormai è in grado di ricreare la realtà fino al più piccolo atomo, ma siamo sicuri che sia questo l’obiettivo? Soltanto perché tecnicamente si può fare, non deve diventare per forza la norma. Secondo me questo film ha uno stile divertente e unico, e sicuramente le restrizioni dovute al budget sono tra i motivi che ci hanno permesso di ottenerlo”.

Vernon: “Concordo, anzi direi che per me avere un budget ridotto è quasi un sollievo. La tecnologia oggi è talmente avanzata che puoi comunque ottenere un eccellente risultato, addirittura Sausage Party lo abbiamo realizzato con la metà del budget de La famiglia Addams. E poi se parti con un budget non troppo alto, non devi dipendere disperatamente dagli incassi del box office. Quando lavoravo in DreamWorks questo mi creava molta pressione, perché i risultati nel primo weekend erano cruciali, mentre adesso… nel primo weekend di programmazione abbiamo già recuperato più della metà del nostro budget!”.

Schwartz: “Aggiungerei infine che la sfida più grande per noi, più che i soldi, è stato il tempo”.

Vernon: “Sì, esatto. Praticamente abbiamo scoperto la data d’uscita del nostro film leggendo Variety. Ci siamo guardati e abbiamo detto: beh, a quanto pare abbiamo solo due anni!“.

I personaggi hanno tutti nuove voci in questo film d’animazione. Come avete scelto i doppiatori e come avete lavorato con loro per dare nuove personalità agli Addams?

Vernon: “Fortunatamente, le nostre prime scelte in termini di voci hanno accettato subito. Nel film abbiamo deciso di rendere gli Addams degli immigrati che arrivano in America, perciò abbiamo chiesto agli attori di immaginare per loro un accento straniero. Per esempio Oscar Isaac ha ovviamente puntato su un accento latino. Gli unici a non avere un accento particolare sono Mercoledì e Pugsley, perché loro sono americani di prima generazione”.

Schwartz: “Charlize Theron, la voce di Morticia, aveva proposto una sorta di accento dell’Est Europa, della Romania, e abbiamo fatto diverse sessioni di doppiaggio prima di renderci conto che Morticia suonava un po’ troppo come un vampiro. Poi siamo passati a una specie di imitazione di Katharine Hepburn, molto elegante, molto Hollywood”.

Vernon: “Io ho adorato lavorare con Bette Midler, che doppia Nonna Addams. Le ho proposto di imitare un accento che venisse da un paesino sperduto dell’Est Europa, lei mi ha chiamato con due o tre diverse versioni e poi abbiamo iniziato a leggere lo script per capire quale fosse la migliore. Altra intuizione geniale è stata quella di Nick Kroll per lo zio Fester: non un accento, ma un difetto di pronuncia che lo caratterizza moltissimo”.

Il film in America è già un successo ed è stato annunciato un sequel. Sapete già se sarete coinvolti?

Schwartz: “Personalmente no, perché sono già al lavoro su nuovi progetti”.

Vernon: “Sarò coinvolto, ma questa volta non nel ruolo di regista. Probabilmente in un ruolo di produzione”.

 

Foto Conrad Vernon e Alex Schwartz: Courtesy of VIEW Conference

29 Ottobre 2019 0 comment
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View Conference 2019, Dean DeBlois: “Ho detto addio a Hiccup e Sdentato”
DreamWorks AnimationEsclusiveEventiFiere e FestivalFilmInterviste

View Conference 2019, Dean DeBlois: “Ho detto addio a Hiccup e Sdentato”

written by Irene Rosignoli

È la fine di un’era per la saga di Dragon Trainer: con Il mondo nascosto, lo scorso gennaio, l’epopea del franchise DreamWorks con vichinghi e draghi è giunta finalmente alla sua conclusione, con un finale dolceamaro che ha incantato il pubblico di tutto il mondo. Nel corso del festival View Conference 2019 Dean DeBlois, il regista che ha realizzato l’intera trilogia, ha illustrato al pubblico le novità dell’ultimo capitolo, tra nuovi design per i personaggi (che anche questa volta sono cresciuti), nuove armature e ovviamente tantissime specie di draghi, i quali popolano il misterioso “mondo nascosto” del titolo, uno degli scenari più complessi mai realizzati da DreamWorks.

Dopo il suo talk, abbiamo raggiunto Dean DeBlois nel backstage di View Conference per una veloce chiacchierata e per tirare le somme di questo progetto che ha coinvolto ben 10 anni della sua vita, concludendosi con un commovente addio ai suoi personaggi, Hiccup e Sdentato.

Oggigiorno è estremamente difficile mettere la parola fine a un franchise, soprattutto se di successo come Dragon Trainer. Solitamente gli studi tendono ad andare avanti finché la storia funziona e finché il pubblico gradisce. Hai dovuto importi o lottare con DreamWorks per chiudere tutto al terzo capitolo?

Dean DeBlois: Pensavo che avrei dovuto farlo, specialmente dopo che DreamWorks è stata venduta a Comcast/Universal. Dragon Trainer era uno dei principali franchise in quel momento, e ho pensato: sicuramente i miei nuovi capi vorranno fare almeno 5 o 6 film. Ma alla fine, incredibilmente, non ho dovuto insistere affatto: la presidente di Universal Donna Langley ha capito cosa volevamo fare e perché fosse importante concludere la storia con il tema della separazione tra i protagonisti. Dal momento in cui abbiamo pensato al secondo film, io ho proposto di strutturare la storia in tre atti, seguendo la vita di Hiccup in tre momenti diversi, ma ho premesso fin da subito che il capitolo finale avrebbe incluso l’addio ai draghi e avrebbe spiegato come mai non sono più nel mondo in cui viviamo. Il sostegno che abbiamo avuto riguardo a questo finale ci ha permesso di rimanere coerenti con il progetto iniziale per tutti i dieci anni che ci sono voluti per concludere la trilogia.

Perciò, se lo studio decidesse di realizzare un quarto film, immaginiamo che non saresti coinvolto.

Dean DeBlois: No. Mi sembrerebbe di tradire me stesso. So che ci sono molti fan sui social network che chiedono a gran voce un nuovo film, e lo capisco, perché amano quei personaggi. Sono felice che la storia abbia coinvolto così tante persone. Ma penso anche che sia meglio concludere con coerenza, piuttosto che continuare all’infinito. Andare avanti vorrebbe dire rendere Dragon Trainer meno speciale, perché il pubblico finirebbe per perdere interesse.

Com’è cambiata la tua visione della saga nel momento in cui Chris Sanders ha lasciato il progetto?

Dean DeBlois: Chris e io abbiamo la stessa sensibilità. Abbiamo lo stesso senso dell’umorismo, ci piacciono le stesse storie, la stessa musica, per me è veramente semplice lavorare con lui. È una di quelle persone con cui ho una connessione istantanea dal punto di vista artistico, è stato sempre così fin da quando ci siamo conosciuti durante la lavorazione di Mulan. Purtroppo, dopo la fine del primo film di Dragon Trainer, lui è tornato a lavorare a I Croods, perciò non ha avuto modo di aiutarmi quando mi è stato chiesto di pensare a un sequel. Ma ci teniamo sempre in contatto.

Come definiresti con le tue parole il cuore della saga di Dragon Trainer?

Dean DeBlois: Il cuore di Dragon Trainer è Hiccup, un personaggio che non riesce a integrarsi e cerca in tutti i modi di assimilarsi agli altri. La storia celebra le qualità che ci rendono differenti, e ci insegna che quelle che pensiamo essere difficoltà sono in realtà la nostra forza. È un tema che ho sempre apprezzato, fin da quando lavoravo a Mulan ho adorato i personaggi che non si conformano al ruolo che gli è stato dato, e che trovano la felicità nell’essere diversi, cambiando anche il mondo attorno a loro. Nell’ultimo capitolo poi abbiamo introdotto il tema della separazione, del dire addio a qualcosa a cui tieni in modo da scoprire chi sei veramente. Hiccup è convinto di essere nessuno senza Sdentato: è il drago ad averlo reso un vichingo di successo, ma prima di lui si sentiva un perdente, ed è convinto che partito Sdentato tornerà ad esserlo. La sua crescita sta nel realizzare l’atto generoso di lasciar andare il suo drago, e solo così scopre di essere diventato sicuro di sé.

Dragon Trainer oggi non è più soltanto una saga di film, ma anche una serie Tv. I due progetti si sono influenzati a vicenda in qualche modo?

Dean DeBlois: Direi di no, perché per quanto riguarda i film abbiamo sempre avuto un disegno preciso e abbiamo sempre saputo dove volevamo andare a parare con il finale. Mi sono incontrato più volte con i registi della serie per essere sicuro che non ripetessimo le stesse cose. Sono due progetti diversi, lo dimostra il fatto che diversi personaggi presenti nella serie non sono affatto nel film. L’importante per noi era che la serie fosse fedele ai protagonisti della saga e che si svolgesse nello stesso universo e nella stessa timeline. Ho molto rispetto per il lavoro che hanno fatto i miei colleghi, ma in conclusione direi che non ci siamo influenzati a vicenda perché si trattava di due prodotti molto diversi.

Dean DeBlois a View Conference 2019.

 

Nella saga di Dragon Trainer avete introdotto un personaggio omosessuale. A fronte delle molte polemiche per quanto riguarda i personaggi LGBT nei cartoni, pensi che il pubblico sia pronto per questo tipo di novità?

Dean DeBlois: Penso che, a prescindere se il pubblico sia pronto oppure no, sia arrivato il momento di rappresentare sul grande schermo tutti i tipi di persone. E penso anche che non sia necessario annunciarlo in pompa magna, ma semplicemente farlo; è questo il miglior modo per normalizzare la cosa. Noi abbiamo creato un personaggio di nome Gobber che è gay e ha una cotta per Eret. Non penso che abbia suscitato controversie, né più né meno della disabilità di Hiccup, per esempio. Il mio sogno è che si riesca a rappresentare ogni tipo di persona tra gli spettatori, ma in modalità che sembrino normali, vicine alla vita di tutti i giorni: più nascondiamo queste tematiche nell’ombra, più l’intolleranza crescerà.

Cosa puoi dirci infine dei tuoi progetti futuri?

Dean DeBlois: Al momento ho per le mani addirittura sei progetti. Quattro sono live action, uno è un ibrido e l’ultimo è animato. Per alcuni sarò anche lo sceneggiatore, per altri solamente regista. Il fatto è che molto spesso i progetti non arrivano mai a ottenere il via libera dagli studi, perciò meglio averne tanti in lavorazione così da essere sicuro di poterne realizzare almeno uno. Al momento le mie priorità sono I Micronauti per Paramount e Treasure Island per Universal. Gli altri titoli potrebbero essere annunciati a breve.

Foto Dean DeBlois: Courtesy of VIEW Conference

29 Ottobre 2019 0 comment
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Frozen 2 a View Conference 2019, intervista al supervisore degli effetti speciali Steve Goldberg
EsclusiveEventiFiere e FestivalFilmIntervisteWalt Disney Animation Studios

Frozen 2 a View Conference 2019, intervista al supervisore degli effetti speciali Steve Goldberg

written by Irene Rosignoli

Venerdì 25 ottobre è stato il giorno di Frozen 2 a VIEW Conference 2019, grazie all’arrivo direttamente dai Walt Disney Animation Studios di Steve Goldberg, il supervisore degli effetti speciali di Frozen 2 – Il Segreto di Arendelle. L’artista ha mostrato al pubblico di VIEW, durante il talk di chiusura, un dietro le quinte dell’attesissimo sequel, illustrando tutte le difficoltà che lui e il suo team hanno affrontato per portare sul grande schermo questa nuova avventura di Anna e Elsa.

Goldberg, veterano della computer grafica Disney, è presente allo studio fin dal 1990, quando ha supervisionato l’allora appena nata CGI nel classico Aladdin. Da lì, si è occupato di integrare computer grafica e disegno a mano in film come Il Re Leone, Pocahontas, Tarzan e Fantasia 2000, fino ad arrivare alle pellicole realizzate interamente al computer come Chicken Little, I Robinson, Rapunzel e più recentemente Frozen.

Di seguito trovate la nostra intervista in occasione della presentazione di Frozen 2 a View Conference 2019, Torino.

In Frozen 2 vedremo nuovi elementi naturali oltre al ghiaccio e alla neve. Come avete deciso di rappresentarli?

Steve Goldberg: “Dunque, abbiamo gli elementi del fuoco, dell’acqua, dell’aria e della terra. Per ognuno di loro è stato necessario un lungo processo di design parallelamente alla scrittura della sceneggiatura e alla produzione degli storyboard. Quando ancora non era ben chiaro l’andamento della storia, gli artisti hanno cercato di catturare le atmosfere e il feeling di questi elementi parlando con i registi e poi procedendo con tentativi di vario tipo per quanto riguarda il visual development. Poi l’esplorazione è continuata man mano che la scrittura procedeva più chiaramente, fino a quando non abbiamo ottenuto il risultato che potrete vedere sullo schermo”.

Il sequel è ambientato tre anni dopo Frozen e le sorelle sono ormai cresciute. Avete apportato un update ai modelli dei personaggi?

Goldberg: “Sì, tutti i personaggi sono stati praticamente ricostruiti da zero per diversi motivi. Il primo è che, come giustamente avete notato, le sorelle sono cresciute e volevamo quindi riflettere più maturità nel loro aspetto. Ci sono molte differenze nei loro visi, nei corpi e nel portamento, anche se per la maggior parte si tratta di differenze impercettibili. In fondo sono sempre Anna, Elsa e Kristoff, ma un po’ più grandi. L’altra ragione è più tecnica: Frozen è stato fatto sei anni fa, e nel mondo della computer graphic si tratta di tantissimo tempo. Dato che l’hardware che abbiamo usato è diverso, anche il modo in cui creiamo i personaggi non è più lo stesso, da qui la necessità di un upgrade. Questo ha reso il lavoro degli animatori più efficiente e più veloce”.

Il mondo di Frozen 2 sembra più dark e più pericoloso. Come avete lavorato per trovare queste nuove atmosfere?

Goldberg: “È stato molto divertente. La differenza più grande è che il primo film era ambientato in mezzo alla neve e al ghiaccio, mentre questo sequel si svolge in autunno. Inoltre i personaggi viaggiano ed esplorano il mondo, incontrando diversi pericoli, tra cui gli elementi di cui parlavamo, che sono visivamente bellissimi ma saranno una vera sfida per Elsa. Una delle scene più complicate da realizzare per noi è stata per esempio quella ambientata sull’oceano in cui Elsa incontra il cavallo d’acqua Nokk, sia per la difficoltà nel ricreare l’elemento acqua, sia per la gestione dei personaggi”.

Fai parte dei Walt Disney Animation Studios fin da Aladdin. Avresti mai immaginato un successo tale per la computer grafica?

Goldberg: “Personalmente ho sempre vissuto film dopo film, senza farmi troppe domande sul futuro. Ero semplicemente contento di potermi buttare su un nuovo progetto ogni volta. Ma lo studio è cresciuto, abbiamo iniziato a utilizzare sempre di più la CGI e le sfide da affrontare sono diventate ancora più grandi. Quando lavoravamo ad Aladdin, quelle che dovevamo affrontare ci sembravano difficoltà insormontabili, ma con ogni film si alza progressivamente l’asticella. Amo lavorare per questo studio e adoro che i registi possano creare storie così belle e così profonde che mi permettono sempre di migliorarmi nel mio lavoro”.

In che modo è stata utilizzata l’animazione tradizionale in Frozen 2?

Goldberg: “Il disegno fa parte del nostro processo creativo in ogni momento. Per esempio, i nostri animatori tradizionali disegnano sopra le immagini generate al computer per aiutare a visualizzare dove vogliamo arrivare. Il 2D è ancora una grandissima parte del nostro processo di disegno e animazione. Anche per quanto riguarda gli elementi più tecnici, per esempio il movimento dei capelli e dei vestiti si studia prima attraverso il disegno a mano. Perciò la nostra animazione è profondamente influenzata dal feeling del 2D, che viene poi applicato alla computer grafica”.

Dalle prime informazioni sul vostro prossimo film Raya and the Last Dragon, l’animazione sembra essere radicalmente diversa da ciò che abbiamo visto finora. Pensi che anche la Disney si aprirà prima o poi alla sperimentazione come accaduto per esempio per la Sony con Spider-Man: Un nuovo universo?

Goldberg: “Siamo molto fieri del nostro house style, ma io per esempio sono molto contento che Frozen abbia un look così diverso da Ralph Spaccatutto. Raya avrà uno stile ancora diverso. Lo stile visivo in realtà dipende da ciò che i registi e i production designer decidano sia meglio per la storia, il mio ruolo è solo quello di sostenere la loro visione e aiutarli a raggiungere il loro obiettivo. Direi però che non è nostra intenzione mantenere sempre lo stesso look per i nostri film, perciò speriamo di portarvi ulteriori novità in futuro”.

Foto: Courtesy of The Walt Disney Company Italia / VIEW Conference

26 Ottobre 2019 0 comment
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Giffoni 2019, discussing Netflix’s Klaus with director Sergio Pablos
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Giffoni 2019, discussing Netflix’s Klaus with director Sergio Pablos

written by Irene Rosignoli

Everybody in the animation community is anticipating the launch of the first Netflix original animated movie, Klaus, scheduled to be released exclusively for the streaming platform next December. While Klaus is going to be the first of an incredible lineup of family friendly movies and tv series produced by Netflix with some of the most regarded talents in the industry (including Guillermo Del Toro, Henry Selick, Glen Keane, Nora Twomey and many more), the movie will also be the first traditionally animated film released by an American company in a long time. We had the chance to meet director Sergio Pablos at the last Giffoni Film Festival, the biggest youth-oriented film festival in the world held in Giffoni, Italy, where Pablos got to screen some sequences from Klaus to hundreds of enthusiastic kids.

Pablos, who is a veteran of the animation industry having started at Disney during the 90s, is also known as the creator of the Despicable Me franchise, which nowadays is the highest-grossing animated film franchise in box office history, with $3.7 billion to date. Pablos currently works in Spain where he is CEO and Creative Director of SPA Studios in Madrid.

If you wish to read the Italian version of this story, click here.

Hi Sergio! We’re so excited to meet you. You probably already know, but the animation community is so excited for Klaus.

Oh yeah, I know!

We’ve been asking for a new traditionally animated movie for so long, and now it looks like it’s finally happening!

Oh it’s been happening, I wouldn’t discount great films like everything that Cartoon Saloon has done, and other movies from Europe. Like, I loved Long Way North, I thought it was a great film. So, I know they’re not high and big budget films, but let’s thank those guys for keeping the art form alive ‘cause they did a great job. But yeah, the huge budget kind of film – you’re right, it’s been a while. And that was the idea, because all those films, as much as we love them, they’re catered more to the animation aficionados and they often have limited distribution, so they don’t really get to the audience, right? The problem is that because of how these films are released, they’re perpetuating this idea that traditional animation is now an independent filmmaker kind of thing but it is not meant for the mainstream. So it’s about time someone made a film that has the potential to reach a larger audience and we should really try to do it.

You got to show some clips from Klaus to hundreds of kids here at the Giffoni Film Festival. How was their response?

We’ve been showing these clips at many different festivals where there’s usually a lot of animation fans, but that’s an easy audience because we’re bringing the kind of film that they want to see. And I actually have a problem with people that say: “we need to support this film because it’s 2D!”. I’m always like… well, no, support it if it’s a good film. We cannot be the same guys who said: “Oh Toy Story isn’t great because it’s computer animation, it’s because the story is good” and then say we need to support Klaus just because it’s 2D. That’s not the same logic. If Klaus is good then support it, and if not say it’s bad, that’s fine, we’ll keep trying. But in this room, with children who don’t care and don’t know? They just tell you like it is.

Did they like it?

I think so. I got the feeling they did. They tell me that there was a lot of kids that were saying: “I wanna see the whole film!”, so that’s a good thing. But it’s also difficult because the clips were in English and I had to kind of tell them what was happening before. But still, they seemed interested.

This is the first Netflix original animated movie, but it wasn’t originally a Netflix project, it’s your own project that you’ve been trying to develop for a while. Can you guide us through the whole process that brought you to Netflix?

Well, it was a bit of a surprise. We had that teaser that people have seen over the Internet and we had a script, so I thought ok, we’re in a good shape, we’ve got a story, a teaser… So we went to every studio that would take a pitch. And the sad thing was that we learned that the thing that we thought was the strongest point of the film, which was that it’s a Christmas classic, it was actually a negative point. That’s because a lot of these studios assume that when it comes to theaters, Christmas belongs to Disney. There’s no point in going up against Star Wars or Frozen 2 or whatever it is. No one was saying yes for a long time. We went to Netflix twice and twice they said: “we don’t do feature animation”. And then we went a third time and I wasn’t really expecting anything to change. But this time they were looking for a Christmas film and they said they’d do an exception. So Klaus was not the first in a lineup of animated features, it was just an exception they were gonna make. And then since then they’ve built up this whole structure around it and they’ve told us: “Oh no pressure, but now you’re the first one of a huge lineup! So don’t screw up!”.

Klaus is a Santa Claus origin story. How is it different from other Christmas movies?

I tried to find the irony, the humor and the heart. I felt there was the potential to do a great story about the origin of Santa Claus but I could easily fall into the trap and make a movie about a poor old guy who lives in the forest and makes toys for children… I don’t wanna make that film, that sounds really boring and sappy. So how do you make it interesting? First of all, let’s make Klaus not the main character. And then, Santa Claus is a symbol for altruism and for goodwill, then let’s create a main character who needs to learn that lesson. So let’s make a really nasty guy as main character, how about a postman who needs to desperately get letters to be moving around so he can actually get his own way, and in doing so he ends up through the worst of intentions bringing about the legend of Santa Claus. What if everything good about Santa Claus came from the biggest arrogant you can imagine? That’s the irony and that’s the humor. And what if in the process he transformed the town and he got transformed himself? That’s the heart.

During one of your interviews at the Annecy festival you said you don’t want to bring back 2D animation, you want to push it forward. In what way?

Remember how each Disney film during the 90s always brought a new innovation? You know, Tarzan brought Deep Canvas, Beauty and the Beast tried to merge characters and 3D environments, so there were always little things they were trying, new innovations. So I said ok, let’s pick it up where we left off. If CGI had not been invented, what would we have done with traditional animation? The philosophy was: look at every step of the pipeline and ask the question “which of the steps are technical limitations and which are artistic choice?”. So, do animators need to rough their animation? Yes, that’s part of the charm of it, don’t mess with that.  And so on. And then we got to light and we were like… do we really want light to look this way in a traditionally animated film? So clearly that’s a limitation. How do we bring light and volume and texture to traditional animation? We didn’t want to change the nature of 2D, so we needed great tools that were used by artists. We didn’t want anything that was automatized or anything that was automatically generated. What I love about 2D is the imperfection of human hand, so let’s do light the same way, let’s make sure that we give a tool to artists that is not gonna be perfect. Like, when an artist chooses to light a scene, this guy would do it this way, and this guy would do it differently, and I love that because there’s a signature. So we created a tool that allowed artists to paint light and color in motion and it’s a great toy. And now we have this thing that… people say it looks like CGI but no, that was never the go. It needs to look like visual development art in motion, that’s what we were hoping to do. But because the only time you’ve seen volume is through CGI, you think that’s CGI.

 

You had a long career working for big Hollywood studios. How did that help you get to where you are now, working independently?

I definitely learned a lot about how to do things. But I learned a lot more about what not to do, because I’ve been in some films that were troubled. I understand now that where money gets wasted is in usually development. You don’t waste money making the film, you waste money trying to figure out why the film is failing for a long time. So you make the film three times. So don’t bring people in until you know what the story is, don’t hire more people that you need… we have a big budget for Europe, but still a tight budget by American standards, so we have restraints. I’ve learned from some of the greats, like I’ve seen Ron and John direct, but I’ve also seen other directors that were not so good. But yeah, it’s definitely helped a lot. I don’t think I was ready to direct until now.

Hopefully the movie will be successful. What can we expect next from your studio?

Well, I am working on other ideas. And I’m obviously going to Netflix first. I would love to continue this relationship because I’ve never had this level of autonomy, creatively speaking. Whenever we’ve had different opinions they’ve said: “ok, it’s your film, so you decide”, which I’ve never seen before. It’s always been like a director in a lot of studios is more of a working man, but at Netflix they’re telling me: “ok, we’ve bought into your vision, and now we are bound to your vision”. That’s an incredible privilege, and at the same time the scariest thing ever because I have no one to blame if this thing blows up in my face. It’s all my fault. So… fingers crossed!

Photo: Courtesy of Netflix and Giffoni Film Festival

29 Luglio 2019 0 comment
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Giffoni 2019: Sergio Pablos ci parla di Klaus, il primo film d’animazione Netflix
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Giffoni 2019: Sergio Pablos ci parla di Klaus, il primo film d’animazione Netflix

written by Irene Rosignoli

C’è grande attesa tra gli appassionati dell’animazione per Klaus, il primo film d’animazione originale Netflix, la cui uscita è prevista in esclusiva per il colosso dello streaming il prossimo dicembre. Non solo Klaus darà inizio a una grande produzione di film e serie originali pensati per le famiglie (che coinvolgeranno praticamente tutti i più grandi talenti sulla piazza, tra cui Guillermo Del Toro, Glen Keane, Henry Selick, Nora Twomey e molti altri); la pellicola segna anche il grande ritorno dell’animazione tradizionale, dopo molti anni finalmente prodotta di nuovo da uno studio americano.

A dirigere Klaus c’è Sergio Pablos, veterano dell’industria con diversi anni di carriera in Disney e soprattutto creatore della fortunatissima saga di Cattivissimo Me (che tuttavia non ha mai diretto; Klaus infatti è il suo esordio alla regia). Attualmente lavora in Spagna, a Madrid, dove è fondatore e CEO di SPA Studios. Lo abbiamo incontrato in occasione di Giffoni Film Festival 2019, dove Pablos ha potuto mostrare alcuni estratti dal film a centinaia di bambini entusiasti. Ecco cosa ci ha raccontato!

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Ciao Sergio, siamo molto contenti di poterti incontrare. Nella community di appassionati di animazione c’è grande emozione per l’arrivo di Klaus: finalmente il ritorno dell’animazione a mano!

Conosco bene le reazioni dei fan, ma non chiamiamolo il grande ritorno dell’animazione a mano. Non dimentichiamoci dell’immenso lavoro che stanno facendo studi europei come Cartoon Saloon oppure film come Sasha e il Polo Nord, che personalmente ho adorato. È vero, non sono film dai grandi budget, ma dobbiamo ringraziare questi artisti che hanno tenuto la tecnica viva per tutto questo tempo. Tuttavia, è assolutamente vero che è passato un po’ dall’ultima volta che è stato realizzato un film in 2D ad alto budget. Per quanto possiamo amarli e difenderli, la realtà è che i film indie arrivano più che altro agli appassionati in quanto spesso hanno una distribuzione limitata. Questo meccanismo ha fatto sì che si diffondesse l’idea che l’animazione tradizionale sia una tecnica legata solo al cinema indipendente, ma non per il mainstream. È tempo di fare un film che possa raggiungere il grande pubblico, altrimenti questa forma d’arte diventerà sempre più irrilevante.

Oggi hai presentato il film ai bambini di Giffoni Film Festival. Come ti è sembrata la loro reazione? Hanno gradito?

Spero proprio di sì! La presentazione non è stata facile perché le clip erano in inglese e ho dovuto spiegare tutto ciò che accadeva sullo schermo. Ma mi hanno detto che molti bambini dal pubblico dicevano di voler vedere il film per intero, quindi è decisamente un buon segno. Abbiamo portato il film in tanti festival, ma con gli appassionati di animazione è facile perché questo è proprio il film che vogliono vedere. Mi sento dire spesso: “dobbiamo sostenere Klaus perché è animato in 2D!” e io rispondo sempre che non è così, sostenetelo solo se è un bel film. Quando i grandi studi giustificano la loro volontà di non voler fare film disegnati a mano con il fatto che il pubblico sembra preferire la CGI, noi siamo quelli che rispondono che Toy Story non è amato perché è in grafica computerizzata, è amato perché è una bellissima storia. Dobbiamo usare la stessa logica: la tecnica è solo al servizio della storia. Se Klaus è un bel film allora sostenetelo, altrimenti proveremo a fare meglio con il prossimo. Ai bambini invece tutto questo parlare della tecnica non interessa: loro ti dicono la loro opinione senza filtri!

Klaus sarà il primo film animato originale di Netflix, ma è nato come un tuo progetto personale che stai cercando di realizzare da molto tempo. Puoi spiegarci tutto il processo che ti ha portato a collaborare con Netflix?

Abbiamo iniziato diversi anni fa producendo un teaser che è anche disponibile su Internet e ovviamente scrivendo la sceneggiatura. Quando lo script ci è sembrato solido, abbiamo provato a proporre l’idea a tanti studi diversi ma abbiamo scoperto che ciò che credevamo un punto di forza del film, cioè che fosse una storia di Natale, era in realtà uno svantaggio. Questo perché per quanto riguarda il cinema il Natale appartiene alla Disney e nessuno studio voleva rischiare di perdere soldi sfidando colossi come Frozen 2 o Star Wars. Per molto tempo nessuno ci ha detto di sì, compreso Netflix a cui abbiamo proposto l’idea due volte. Entrambe le volte ci è stato detto che Netflix non era interessato a produrre film d’animazione. La terza volta però è cambiato qualcosa: ci hanno detto che cercavano un film di Natale e che avrebbero fatto un’eccezione per noi, anche se il nostro era d’animazione. All’epoca Klaus non doveva essere il primo di una lunga lista di progetti animati, ma soltanto una storia di Natale che per caso era anche a cartoni. Da allora ci hanno costruito un intero team intorno e mi hanno detto che sarei stato il primo di una lunga serie di film d’animazione targati Netflix. Del tipo: “non per farti pressione ma… mi raccomando, non produrre un flop!”.

Il film racconterà le origini della figura di Babbo Natale. Ma in cosa si differenzia da altre pellicole dello stesso genere?

Pensando alla storia di Babbo Natale ho provato a trovare l’ironia, lo humor e il cuore. Come renderla originale? Innanzitutto facendo in modo che Klaus non fosse il personaggio principale. Poi, sappiamo che Babbo Natale è un simbolo di altruismo e generosità, perciò perché non rendere il protagonista sostanzialmente un cretino arrogante che deve imparare quei due valori? Il nostro “eroe”, Jesper, è solo un postino che per caso si trova invischiato con la leggenda di Babbo Natale. L’ironia sta nel fatto che una figura così positiva come quella di Babbo Natale nasca da un protagonista antipatico come Jesper, mentre il cuore è nel fatto che tramite questa vicenda il protagonista cambia e matura e allo stesso tempo si evolve anche la città attorno a lui.

 

Al festival di Annecy hai detto: non vogliamo riportare indietro l’animazione 2D, vogliamo farle fare un salto in avanti. In che modo?

Ricordi quando ogni film Disney degli anni ’90 serviva a dimostrare una particolare innovazione? Per esempio, Tarzan ha introdotto il Deep Canvas, La Bella e la Bestia ha sperimentato come amalgamare personaggi bidimensionali con ambienti 3D, e così via. Mi sono detto: ricominciamo da dove eravamo rimasti. Se non avessimo inventato la CGI, ora dove sarebbe il 2D? Il nostro processo di eliminazione è stato guardare a ogni step della pipeline dell’animazione tradizionale e valutare quali fossero limitazioni tecniche e quali invece scelte artistiche. Esempio: gli animatori che rendono il disegno più rozzo e impreciso. Quella è una scelta artistica, fa parte del fascino dell’animazione a mano. E così via, passaggio dopo passaggio. Quando siamo arrivati alla luce e all’illuminazione abbiamo capito che, analizzandola tramite le tecnologie che abbiamo a disposizione oggi, quella era una componente ancora limitata tecnicamente. All’epoca non potevamo, ma oggi è possibile aggiungere luce e volume a un film animato a mano. Noi non volevamo cambiare la natura dell’animazione a mano, perciò abbiamo cercato nuovi software che fossero utilizzati direttamente dagli animatori, niente di automatico o computerizzato. Ciò che amo del 2D è l’imperfezione della mano umana, perciò abbiamo detto: facciamo lo stesso con la luce., diamo questo tool agli artisti e ognuno lo utilizzerà come preferisce. Attenzione: non sarà mai perfetto! Se chiedi agli artisti di illuminare una scena, ognuno lo farà a modo suo e nessuna scena sarà uguale all’altra. Personalmente adoro l’effetto ottenuto, perché è come una firma dell’autore. Sostanzialmente è un software che permette di dipingere il colore e la luce in movimento ed è veramente fantastico. Qualcuno ci ha detto che con questa tecnica il film sembra fatto in CGI ma non era questo l’obiettivo, l’idea era che sembrasse visual development art in movimento. Ma siccome le uniche volte in cui vediamo volume è con la computer grafica, allora siamo portati automaticamente a pensare che si tratti di quella. E invece è fatto tutto a mano!

In che modo lavorare per i grandi studi ti ha aiutato ad arrivare dove sei ora con il tuo studio indipendente?

Ho imparato tante cose, ma soprattutto ho imparato cosa non fare, perché ho lavorato a diverse produzioni che sono state piuttosto problematiche. Il momento in cui si spreca la maggior parte del budget è durante il development iniziale, perché solitamente c’è un gran numero di persone che tenta di capire come mai il film non funzioni e spesso ci vuole molto tempo e si fanno diverse versioni mandando in fumo parecchi soldi. Per Klaus abbiamo avuto un grande budget per l’Europa, ma molto ristretto per gli standard americani, perciò non abbiamo assunto persone in più di quelle necessarie fino a quando non abbiamo avuto la versione definitiva del film. E poi ovviamente ho imparato dai grandi, per esempio ho lavorato con Ron e John [Clements e Musker, registi de La Sirenetta, Hercules, Aladdin, n.d.r]. Ma anche con altri registi che non erano così bravi. Sicuramente le mie esperienze passate mi hanno aiutato tanto, non credo di essere stato mai pronto per fare il regista fino ad ora.

Se il film avrà successo cosa possiamo aspettarci in futuro dal tuo studio?

Sto già pensando a nuove idee. Quel che è certo è che le proporrò prima di tutto a Netflix. Mi piacerebbe continuare questa collaborazione perché non ho mai avuto questo livello di autonomia dal punto di vista creativo. Ogni volta che abbiamo avuto opinioni diverse la loro risposta è stata: “ok, è il tuo film, quindi decidi tu”. Francamente non mi era mai successo negli altri studi, in cui non c’è affatto questo livello di libertà. Da Netflix mi sento dire sempre: “noi abbiamo creduto nella tua visione e ora la seguiremo”. Che è una cosa bellissima e allo stesso tempo è semplicemente spaventosa, perché se il film non verrà bene sarà totalmente colpa mia e non avrò nessuno da incolpare! Perciò… incrociamo le dita!

Foto: Courtesy of Giffoni Film Festival – Netflix

29 Luglio 2019 0 comment
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